最終更新:ID:XLaTLFqCCA 2021年07月06日(火) 18:48:32履歴

短距離:1000、1200、1400、芝
マイル:1500、1600、1800、芝
中距離:2000、2200、2400、芝
長距離:2500、2600、3000、3200、3400、3600、芝
ダート(マイル):1600m、1700、1800m、ダート
注意しなければいけないのが長距離で、2500〜3600と幅がおそろしく広い。
例えて言うなら短距離1400と中距離2000と長距離の2500が同じ枠に入っているみたいなもの。
当然ながら2500に最適なステータスと3600に最適なステータスは全く異なる。
そのあたりを踏まえて、2500用、3000用、3600用のような複数のキャラ構成を用意しておくと安定する。
その他の距離でも、若干スタミナ(または回復スキル)多めのキャラを1つ用意しておくと対応の幅が広がる。
その逆に、回数の多い距離だけに絞って育成するのも一つの手、
3キャラ全てを特定の距離向けに調整することで、全員入賞(5位以内)を狙いやすくなる。
各距離では以下の距離が一番多い。
短距離:1200m(8/16)
マイル:1800m(8/15)
中距離:2000m(9/18)
長距離:2600m(5/10)
ダート:1800m(6/11)
マイル:1500、1600、1800、芝
中距離:2000、2200、2400、芝
長距離:2500、2600、3000、3200、3400、3600、芝
ダート(マイル):1600m、1700、1800m、ダート
注意しなければいけないのが長距離で、2500〜3600と幅がおそろしく広い。
例えて言うなら短距離1400と中距離2000と長距離の2500が同じ枠に入っているみたいなもの。
当然ながら2500に最適なステータスと3600に最適なステータスは全く異なる。
そのあたりを踏まえて、2500用、3000用、3600用のような複数のキャラ構成を用意しておくと安定する。
その他の距離でも、若干スタミナ(または回復スキル)多めのキャラを1つ用意しておくと対応の幅が広がる。
その逆に、回数の多い距離だけに絞って育成するのも一つの手、
3キャラ全てを特定の距離向けに調整することで、全員入賞(5位以内)を狙いやすくなる。
各距離では以下の距離が一番多い。
短距離:1200m(8/16)
マイル:1800m(8/15)
中距離:2000m(9/18)
長距離:2600m(5/10)
ダート:1800m(6/11)
勝ち負けだけを考えたらもちろん勝った方がptは高いのだが、それだけではなく色々な要素でptが加算される。
そのため「どのようにして勝つか」というのを考えるのが重要。
またボーナスには2種類あり、大項目となるボーナスと、それにくっつく小項目となるボーナスがある。
そのため「どのようにして勝つか」というのを考えるのが重要。
またボーナスには2種類あり、大項目となるボーナスと、それにくっつく小項目となるボーナスがある。
たまに賢さ育成でスピードと賢さだけ特化させて見かけだけ高評価のチームを組んでいるトレーナーがいる。
そういうトレーナーが対戦相手に出てきたら、逆さてるてる坊主を使って雨を降らせてやろう。
雨が降って重バ場になると通常よりもスタミナを多く消費し、加速するにもパワーが必要になってくる。
必然的にスピード賢さ特化のウマ娘は途中でバテて失速する。
そういうトレーナーが対戦相手に出てきたら、逆さてるてる坊主を使って雨を降らせてやろう。
雨が降って重バ場になると通常よりもスタミナを多く消費し、加速するにもパワーが必要になってくる。
必然的にスピード賢さ特化のウマ娘は途中でバテて失速する。
レースに出場させる3キャラだが、できれば作戦はばらけさせたほうがよい、
これは「ナイスポジション」の要素が理由。
基本的に各ウマ娘は自分の作戦に応じたナイスポジションを維持しようと走る。
ナイスポジションをキープすることでスタミナ消費が下がり、スピードも上がる。
しかし、作戦が被っていると身内でこれを取り合ってしまう。
逃げを複数入れるとお互いでつぶし合ってしまうといった感じ。
そんな理由で可能な限り作戦は被らないようにしよう。
特に短距離のバクシンは逃げで使われることが多いが、マルゼンスキー(逃げ)がいるなら先行で、タイキシャトル(先行)がいるなら逃げで、みたいな感じでスイッチするのがおすすめ。
これは「ナイスポジション」の要素が理由。
基本的に各ウマ娘は自分の作戦に応じたナイスポジションを維持しようと走る。
ナイスポジションをキープすることでスタミナ消費が下がり、スピードも上がる。
しかし、作戦が被っていると身内でこれを取り合ってしまう。
逃げを複数入れるとお互いでつぶし合ってしまうといった感じ。
そんな理由で可能な限り作戦は被らないようにしよう。
特に短距離のバクシンは逃げで使われることが多いが、マルゼンスキー(逃げ)がいるなら先行で、タイキシャトル(先行)がいるなら逃げで、みたいな感じでスイッチするのがおすすめ。
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