最終更新:ID:dBxraq7zmA 2024年04月02日(火) 14:10:24履歴
開催日 | 大会名 | レース場 | 種類 | バ場 | 区分 | 距離 | 回 | 季節 | 天気 | 状態 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4/13 | MILE | 阪神 | 外 | 芝 | マイル | 1600 | 右 | 春 | 晴 | 良 |
開催日 | 大会名 | レース場 | 種類 | バ場 | 区分 | 距離 | 回 | 季節 | 天気 | 状態 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2021 | ||||||||||
05/14 | タウラス杯 | 東京 | - | 芝 | 中距離 | 2400 | 左 | 春 | 晴 | 良 |
06/14 | ジェミニ杯 | 京都 | 外 | 芝 | 長距離 | 3200 | 右 | 春 | 晴 | 良 |
07/23 | キャンサー杯 | 東京 | - | 芝 | マイル | 1600 | 左 | 夏 | 晴 | 稍重 |
08/24 | レオ杯 | 阪神 | 内 | 芝 | 中距離 | 2200 | 右 | 夏 | 晴 | 良 |
09/21 | ヴァルゴ杯 | 阪神 | 外 | 芝 | マイル | 1600 | 右 | 秋 | 晴 | 良 |
10/22 | ライブラ杯 | 京都 | 外 | 芝 | 長距離 | 3000 | 右 | 秋 | 晴 | 良 |
11/23 | スコーピオ杯 | 東京 | - | 芝 | 中距離 | 2000 | 左 | 秋 | 雨 | 重 |
12/21 | サジタリウス杯 | 中山 | 内 | 芝 | 長距離 | 2500 | 右 | 冬 | 晴 | 良 |
2022 | ||||||||||
01/22 | カプリコーン杯 | 中京 | - | 芝 | 短距離 | 1200 | 左 | 冬 | 雪 | 重 |
02/18 | アクエリアス杯 | 東京 | - | ダート | マイル | 1600 | 左 | 冬 | 晴 | 良 |
03/22 | ピスケス杯 | 阪神 | 外→内 | 芝 | 長距離 | 3200 | 右 | 春 | 雨 | 不良 |
04/22 | アリエス杯 | 中山 | 内 | 芝 | 中距離 | 2000 | 右 | 春 | 晴 | 良 |
05/24 | タウラス杯 | 東京 | - | 芝 | 中距離 | 2400 | 左 | 春 | 晴 | 良 |
06/14 | ジェミニ杯 | 東京 | - | 芝 | マイル | 1600 | 左 | 春 | 晴 | 良 |
07/14 | キャンサー杯 | 阪神 | 内 | 芝 | 中距離 | 2200 | 右 | 夏 | 曇 | 稍重 |
08/13 | レオ杯 | 中山 | 外 | 芝 | 短距離 | 1200 | 右 | 夏 | 晴 | 良 |
09/15 | ヴァルゴ杯 | 大井 | - | ダ | 中距離 | 2000 | 右 | 秋 | 晴 | 稍重 |
10/14 | ライブラ杯 | 阪神 | 外 | 芝 | マイル | 1600 | 右 | 秋 | 曇 | 良 |
11/13 | スコーピオ杯 | 京都 | 外 | 芝 | 中距離 | 2200 | 右 | 秋 | 晴 | 良 |
12/15 | サジタリウス杯 | 中山 | 内 | 芝 | 長距離 | 2500 | 右 | 冬 | 曇 | 稍重 |
2023 | ||||||||||
01/14 | カプリコーン杯 | 中京 | - | 芝 | 短距離 | 1200 | 左 | 冬 | 晴 | 良 |
02/17 | アクエリアス杯 | 東京 | - | ダ | マイル | 1600 | 左 | 冬 | 雪 | 重 |
03/14 | ピスケス杯 | 中山 | 内 | 芝 | 中距離 | 2000 | 右 | 春 | 晴 | 良 |
04/13 | アリエス杯 | 京都 | 外 | 芝 | 長距離 | 3200 | 右 | 春 | 晴 | 良 |
06/13 | MILE | 東京 | - | 芝 | マイル | 1600 | 左 | 春 | 雨 | 不良 |
08/18 | DIRT | 船橋 | - | ダ | マイル | 1600 | 左 | 夏 | 晴 | 良 |
10/13 | CLASSIC | ロン シャン | - | 芝 | 中距離 | 2400 | 右 | 秋 | 雨 | 重 |
12/11 | LONG | 中山 | 内 | 芝 | 長距離 | 2500 | 右 | 冬 | 雪 | 重 |
2024 | ||||||||||
2/18 | SPRINT | 阪神 | 内 | 芝 | 短距離 | 1400 | 右 | 冬 | 曇 | 稍重 |
- レース場条件は固定、調子はラウンド1及びラウンド2は不調〜絶好調までランダムとなる
決勝ラウンドは全員絶好調で固定 - ウマ娘を1プレイヤーにつき3人出し、その中の誰かが1着になればそのプレイヤーの勝利
- プレイヤー3名、ウマ娘9名のレースとなり、NPCはいない
ランクB以下(B+ではダメ)(2022年5月開催のタウラス杯よりA+に変更)A+以下のウマ娘のみ選出できるオープンリーグ、ランク無制限のグレードリーグがある。報酬一覧はコチラ- 予選は1セット5戦で、規定勝利回数を満たすと次のラウンドへ進行する
- 決勝は1セット1戦のみの1発勝負。人事を尽くして天命を待とう。
- オープンリーグは一見初心者用に見えるが、ランク計算ツールなどを用いてBギリギリに調整したプレイヤーも散見される。
「B+しか作れないからオープン行くわ」というのは正しい判断だが、じゃあ適当に育てたBキャラで勝てるのかというとそんな甘いものではないため自分の育成状況などを考慮してどちらのリーグにするか参加を決めたい。
ちなみに報酬は基本グレードリーグの方が美味しい為制限バトルがしたい訳じゃなければサポカが揃って来たらさっさとグレードリーグへ行った方がいい。 - モブがいないため普段のチームレースではあまり発動しないようなスキルが容易に発動できたりする
当然チームレースで簡単に発動できたものが発動できなくなることもある(主に順位、追い抜きが条件のスキル) - バ場・天気・コース条件が固定なので、決まった緑スキルを確実に発動させられる。緑スキルはアイコンのマークのステータスが加算される(靴マークならスピードup、ハートマークならスタミナup)
⚪︎、◎表記のあるものは⚪︎で40up、◎で60up 丸表記の無いものは60upとなっている。なお素ステ+緑スキルで合計ステ1200以上になったらステ上限を超える。
ex.スピード1200+左回り〇+季節ウマ娘◎=1300- 確定発動の緑スキルは左右回りと季節ウマ娘はスピード、根幹距離非根幹距離とレース場はスタミナ、良馬場道悪はパワー、天候は根性(優先度低め)、脚質コツは賢さに補正。
- コツスキルは賢さupに加えて視界が広がる効果もおまけでついてくる。常時発動な上に◎では金スキルの数値と同等の視界を得られるのでスキルptが関係ないチャンミでは実質金視界スキルの上位互換。ただ賢さ+60の効果自体は薄い。ちなみに賢さ400脚質適性Sのスキル発動率=賢さ400脚質適性Fのスキル発動率であり、緑スキルや脚質適性などによる賢さ補正はスキルの発動率には影響しない。
- バ場適性はパワー補正、距離適性はスピード補正、脚質適性は賢さ補正(スキルの発動率には影響しない)となっている。レース条件が固定であるため適正は確実に発動できる。適性Sで実質10%の補正を得られる為、チャンミではURAと同等かそれ以上に赤因子が重要になる。
- コース毎に設定されたコース係数を満たすステータスが存在していると速度に補正が掛かるので601〜、901〜以上を目指そう。参照ステータスに関してはチャンミ毎に掲載されるコース概要の画像で確認。
速度に関して詳しくはレース中に使われる数値を参照。
- 距離適性S(一部短距離では芝S)、スピード1200、スパートできるスタミナ、有効な終盤加速スキル。
この4つを揃えればグレードリーグでもある程度戦える。(オープンリーグは調整が別)
さらに上を目指すなら上記の4つを揃えたうえでパワーと賢さをできるだけ上げて左右回り季節ウマ娘良バ場道悪を取って距離脚質コーナー筆頭の中盤速度スキルを増やしまくれ。 - 重要度は(スパートに必要な)スタミナ>スピード(距離適性もココ)>パワー&賢さ>根性
パワー(加速)に関してはスキルで補えるが賢さはスキルで補えないのでスピードの次に盛るなら賢さの方が若干優位か(諸説あり) - ※2/24のレースシステム変更により以前よりも根性の重要性が上がった。追い比べが発生しやすいコースでは根性もしっかり盛りたい。
- 誰かが1位を取ればいい仕様上デバフスキルで敵を妨害するのも手(デバフは味方には当たらない)。エース+デバフ+デバフという編成も一つの手だがやる気や事故に弱くなるので一長一短。
このページへのコメント
GACHA爆死!
新年のキタサンブラックで爆死されました。
集めておいた石を全部使いましたが、メジロラモーヌと3女神時はどうすればいいかwww
それでも幸いな点は餓狼 Naritaブライアンが出たという点です。
欲しかったのに、運がいいのか悪いのか···一応、新年のKitasanブラックに200ガチャをしたのですが、貯めておいた石を使い切って落ち込んでしまいます。
いつも感じるズボンですが、無料の石の割合が高いほどピックアップの確率が低くなる感じがします..
現在の育成メンバーは
逃マーちゃん 追新 King Halo で、残りの先行を考えていますが、何がいいか悩みが多いです。
最後の一つの中でおすすめのものがありますか?
あらら…こればかりは確率の問題なのでどうしようもないですね。
副産物で出てきてくれた紫ブライアンは長らく長距離先行の第一線に立ちますから大当たりです。
長距離ならどこでも使えるのが魅力ですね。
無料石に関しては流れとしか…私個人としてはコパノリッキー的なことを言うのもアレですが、運には「流れ」があると思ってます。
ツイてるときとツイてないときみたいな感じで、滅茶苦茶運が良い日と悪い日があるので、運がいい日にガチャを引けるとラッキー的な感覚でやってますね。
無料石でも出る時は出ますし出ない時は金を注ぎ込んでも出ません。
気楽に回すのが吉かもしれませんね。
先行でお悩みなら嫁カレンかニシノフラワーがいいと思います。
どちらも強力な短距離先行ですから、どちらかを持っていればこのどちらかを入れるのが吉ですね。
오, 일본인씨 오랜만입니다
お、日本人さんお久しぶりです
どうも、韓国人です。
韓国語で挨拶してみました。 最近多分、Wikiで海外のIPアドレスを遮断したせいか作成できませんでした。
幸い一時的な遮断だったようです。
VPNを使ってもいいですが、やはりOn-Offを忘れる場合があります。
いずれにせよ、C.Meetingはきちんと準備していませんでしたが、無難にA本大会に進出しました。
勝率40%の恐ろしい水着のマックイーン(McQueen)です。
WIKIでは出ませんでしたが、私の考えでは水着の「マックイーン」がとても強く見え、考えが的中したようです。
ちなみに脚質は逃げです。
残念な点は「チョコボン」固有スキル継承ができなくて、中盤の戦いが弱いという点があります。 チョコボン継承に成功していたら、おそらく勝率が50%くらいだったのではないかと思います。
他には、距離A、UG8「大逃げ」サイレンススズカと、未完成UG4のナリタタイシンでEntryしました。
おそらく残りの期間は「ナリタタイシン」完成を目指すと思います。
今回のC.Meetingは全般的に逃走強勢ですが、チョコボンが強勢でした。
逆に言えば「チョコボ」同士が序盤の戦いに敗北した場合、ほとんど逆転が不可能でした。
問題は現在、私がレンタルできる因子に「チョコボン」喧嘩ができる因子がありません。 私は主に中距離因子が多いですから
このため結局「チョコボン」の戦いはあきらめて、中盤に一発逆転するために選んだのが、北山ブラックと、水着メジロマックイーンだったのですが、北山ブラックは自分自身のサポートカードが使えない点でなかなか強く完成せず、結局水着メジロマックイーンを使いました。
WIKIの方では述べられていませんが、やはり固有スキル「真打」がとても強いと思っていたのですが、当たってしまったようです。
ただ、やはりキタサンブラックよりは固有スキルの破壊力が弱いですが、キタサンブラックより速く発動する固有スキルという長所があり、キタサンブラックの固有スキルを受け継いで使用していました。
そして「大逃げ」を使う理由は、むしろ「大逃げ」が存在することによって「チョコボン」が抑制されて使います。
実際に「大逃げ」使用前は他の逃走はX-MASダイとスカーレットを使用しましたが、勝率が低かったのですが。
「大逃げ」使用後に目に見えて勝率が増えました。
理由はよく分かりませんが、私の考えではもともと「逃げ」の戦いは序盤に先に先頭に立った方がほとんど勝つのですが、
大逃げはちょっと違って適用されるようでそうだと思います。 理由がわかりません。
現在考えているのは、大逃げが存在する場合、大逃げが力の抜ける区間で逃げと大逃げのポジションが調整される区間が存在しますが、このとき強い逃走が勝つという理論です。(もちろん私一人だけの推測です。)
(もちろん推測なので日本の方でどんな研究があるかは分かりません。 日本の方ではどんな結論が出ましたか?)
その部分は大体、全体の進行度で約7割程度で観測されるようです。
だから私の考えでは、このタイミングで強い子がいいなとも思っています。
(ただし、やはりHoffe様などが作った魔神印のように直観的に目に見える確かなデータと統計ではないので、推測の域に過ぎません。)
北山->北島
ごめんなさい。たまにこんな漢字の錯覚を··· 日本の漢字の発音が私はこんがらがっています
KitaYama
韓国では山がKita「San」と発音されるので、瞬間的に何も考えずに書きました。
お久しぶりです。まずはA決進出おめでとうございます。
長らく見なかったのはそういう訳でしたか…VPNGate(無料VPN)を韓国でも使えるといいのですが…海外IPは規制されやすいのが難点ですね。
水マックを逃げに使うとは恐れ入りました。
そんな発想をする人は微塵も日本にはいませんでしたから。
大逃げの理論はそれで合っていると思います。
ある程度強い大逃げならそのまま逃げ切りますし、大逃げよりも強い逃げがいればその逃げが勝つと言った感じでしょうね。
長距離で大逃げが勝ち切るってなかなか難しいことですし、大逃げが逃げの発射台的な位置付けになっているのかもしれませんね。(バ群を伸ばしてくれるから後方との距離を稼いでくれますし、逃げ有利な状況を作り出してお膳立てしてくれるのでしょう。)
なんにせよ、A決勝でのご優勝をお祈り致します。
浪漫の3逃げをしたかったのですが、不思議と3逃げをすると勝率がものすごく下がります。 なぜでしょうか?
組み合わせによって違うものもあると思うのですが、たしかに2追込も結構あって、2逃げ1追込を使うときと全体の「脚質」分布に差がないときも勝てませんでした
まだこのゲームのシステムがよくわかりません。
全体6逃3追のようですが、
2逃1追の時とですね
3逃の時と絶対的な勝率でものすごく差があるようです。 特に私が2逃1追では追込が勝つことがほとんど見られなかったが, 3逃を使う時はほとんど追込が勝つことを見れば, うーん..
いずれにしても、水着のメジロマックイーンは「チョコボン」の固有スキルを継承しておらず、中盤で残念ですが、それでもそれなりの勝率が出てきます。 ただ、それ以外は勝率が期待できません。
とにかくDebuffもないし、久しぶりに思ったより面白いC.meetingです。 負けるのも勝つのもそれなりの納得ですから。
とにかくDebuffもないし、久しぶりに思ったより面白いC.meetingです。
負けることも勝つことも私なりに納得しています。
優勝したいのですが、可能かどうかはわかりません。 Grand Liveに入って勝つ方法を忘れて 草
逃げ3だとセカンドプランがない上に垂れてきた逃げが追い込みよりも下位になるので、追い込みが上位で直線一気(迫る影)を発動する状況になるのでは無いでしょうか。
そうすれば上位で加速した追込は速度補正その他諸々が逃げよりも優位なので勝つ…という原理かもしれません。
たかが1枠下位に落ちようが変わるまい、誤差だと思うかもしれませんが、9枠の中での1枠ってかなり大きく関わってきますから、逃げ3で出すと追込にまとめて捲られる現象が生じるのだと思います。
逃げ過多になればその分下位に落ちる逃げが増えて中盤の終わり頃には追込が前に出る状況が整うでしょうし、それが主な原因ではないでしょうか。
あくまでも推測なので間違っていればすみません。
デバフが無いのでかなり清々とするC.Meetingなのは間違いないですね。
実際私もこのC.Meetingがいちばん楽しかったです。
大丈夫です。決勝に入れば何が起こるか分かりませんから。(私がやってた時はボロ負けで奇跡的にA決進出できたのですが、その後のA決でUG相手にSSスペシャルウィークで勝つというジャイアントキリングを起こせました。このように、このC.Meetingはほんとに何が起こるか分からないので、希望を捨てるにはまだ早いですよ。)
負けることも勝つことも私なりに納得しています。
負けるのも勝つのもそれなりの納得ですから。
同じ言葉が2回掲示されました。 すみません。 どっちの日本語が合うか分かりませんので修正中に誤って掲示しました
いずれにせよ、今回のC.Meeting決勝まで無難に進出しました満はです
決勝で大逃げを抜いてしまおうか悩んでいます
メジロパーマーとサイレンススズカが現在のC.Meetingで見えますが、予選ではほとんどなかったのですが、
本大会からは大逃げが 1戦2~3人ということが多いので、完全に外してしまおうと思います。 実際に抜(remove)いた方の勝率が高いようです。
一応WIKIの方の情報と違って、最強は「チョコボン」だと思います。
キタサンブラックは理論上最強ですが、実際に強く育成した人は珍しいです。
韓国では基本的にUG8未満では優勝が難しく、基本的にUFが優勝可視圏ですが、キタサンブラックをUFに育てるのが大変だからでしょうか?
一応韓国側は全般的に日本人たちと違って未来視によって似たようなサポートカードと似たサポートカードPoolを持っているので、育成が似ていますが、UG 8以上のキャラクターを基準に私の主観的平均は次の通りです。
大逃げ
Aメジロパーマー
Bサイレンススズカ
逃げ
SSチョコボン
AX-Mas ダイワ スカーレット、水着 メジロ マックイーン
先行
- Dataなし
差し
A 総大将スペシャルウィーク
追込
A ナリタタイシン
B マンハッタンカフェ
大体UG8以上の等級をつけてみた結果、このようになりました。
日本の方のWIKIとは確かにちょっと違う感じです。 やはり日本はいろいろな「脚質」を使う人が多いので、いろいろなレース展開になると、こちらは組み合わせの数が限られているからだと思います。
まず圧倒的に「チョコボン」の勝率が高いです。
その次は逃ですが、ブラックは完成版が出ても、やはり発動が遅すぎるというのが大きな問題でした。
キタサンブラックが最終的に優勝するには「チョコボン」の固有スキルとともに、中盤~後半を補強する固有スキルがもっと必要ですが、キタサンブラックのサポートカードが使えないという点で強く育成が難しい点に加えて、中盤と後半の間に使う固有スキルの因子を作るのが難しいということです。
チョコボンSkill+アングリング +プラスアルファが必要ですから
そのため、結局「チョコボン」より発動が遅いのですが、中盤の戦いができる逃 X-MASダイワスカーレットと水着メジロマックイーンが強い感じです。
そしてやはりこの2人も大逃の時はチョコボンが相手にできますが、
大逃のがない場合はチョコボンが相手にできないという感じです。
結局私も今回はチョコボンを育成して組み合わせに入れました。 UG7なので優勝は難しそうですが、ジャイアントキリングを狙っています。
とりあえず、現在としては2逃1追を考えています。
日本は現在どうですか? 新しいウマ娘たちがたくさん追加されたそうですが, 日本の消息がたくさん知りたいです。
日本人は元気ですか?~
私は間違って過ごしていました。 新しく入ったサークルが20日に急にサークル長が全部サークル員を解散したので、今月の補償は受けられなくなって憂鬱です。 4000円が惜しいじゃないですか
日本の方は最近「社台グループ」のキャラクター追加でお祭りらしいですよ?
そうですか?うらやましいです。
私はまだX-MasOguriCapを完成していません。 思ったより距離Sをもらえなかったからです。(距離6の因子を使ったからかも知れません)
突然爆破って凄いですね。内紛とか不正バレが起きた訳でも無く突然解散するのはあまり見た事がありません。
災難でしたね。
オルフェーヴルのビジュアルがいきなり公開された時はびっくりしました。しかも情報量が多くてかなりのお祭りでしたよ。
3周年が始まって、新サポートに早速SSRオルフェーヴルが登場したのですが化け物じみた性能をしています。
新シナリオの特性と合わさってかなりの活躍をしてくれます。
新シナリオがかなり尖ったシナリオなので私が使いこなすのには少し時間がかかりそうですが…
距離Sは基本運ゲーですからね…ひたすら無心で回し続ける他ないと思います。
いずれにせよ、優勝をお祈りします。
Grand Liveはファンの数があまり増えないからです···
NEW TRACKをプレイしなければならないのに、NEWTRACKをしないので、ファンの数がうまく補充されません。
新しいシナリオだなんて少し羨ましいです。 まだ私たちは新しいシナリオまで3ヶ月が残っていますから···私が耐えられるかわかりません。
どうしてもサークルの補償を受けられなかったせいで意欲がだいぶなくなってしまいました。
あ〜…ファン数の問題ですね。
時間が無い場合はメイクニュートラックなんて回してる暇がないですからね。こればかりは如何ともし難いです。
もし辛ければ、1度離れてみてリアルに専念するのもいいと思います。
貴重なジュエルを貰う手段がいきなり失われたというのはかなりショックも大きいでしょう。
グランドマスターズ期になると育成はある程度楽になりますし、因子ガチャをグランドマスターズで行うという手段も生まれてきますから、、この時期に戻ってくるのもいいと思います。
そうです。日本人のNEW TRACKは基本的にFanの数字は1回育成に完了しますが、Grand Liveは運に影響されるテーマでFanの数字を満たすためには結局1日3育成は基本としますが、レンタル因子では不可能です。
その部分のせいで結局ほとんどの韓国のサークルで育成回数を満たすのが大変なようです。 結局、毎月3000円の補償は諦めるべきではないかと悩んでいます。
(大金なら大金だし、小銭なら小銭なのに惜しいです)
さらに、追のX-Mas OguriCapは距離Sが重要ですが、まだ距離Sの完成したX-Mas OguriCapも完成していません。
一応は無理矢理やっているのですが、
残りの2つは今回疫病にしなければならないようです。 時間内に育成を全部できなくてです···
全体で負のスパイラルに陥っているような感じですね。
ノルマで要求されるファン数を減らすというのを全体で出来ればいいのですが、なかなか難しいのでしょうね。
とにかく距離ガチャにステガチャの2段クルーンをどうにかしなければ行けないのはしんどいですよね。
デバフは比較的簡単に出来るので、クリスマスオグリキャップに時間をかけて根気強く育成していきましょう。
育成を一生懸命しましたが、少し残念ながら
追込のX-MasOguriCapはUFを完成できず、優勝は難しそうです。
追込S
距離S
UG9
X-masOuguriCap
speed 1545
Stamina 458
power 11652
gut 673
int 1209
聖夜のミラクルラン! LV6
精神一到何事か成らざらん
レッツ・アナボリック!
良バ場◯
弧線のプロフェッサー
コーナー加速◯
コーナー回復◯
直線巧者
集中力
垂れウマ回避
臨機応変
末脚
仕掛け抜群
直線一気
マイル直線◎
マイルコーナー◎
下校の楽しみ
追込のコツ◯
スリーセブン
お先に失礼っ!
強攻策
一足飛び
打開策
予選の勝率はX-MasOguriCapが約45%ですが、優勝は難しそうです。 どうしても水着のGoldShipがとても強く、平均的にUFが多い韓国環境での育成失敗に近いので···
(私はご存知のように水着のGoldShipを持っていません)
トレーニング2%を失敗しなかったら1580を超えるスピードだったのに、残念でした。
資産差は如何ともし難いですね…グランドライブ期間中に水ゴルを狙う時はすり抜けを祈るしか無いでしょうね。
2%失敗はお辛いですね。このゲームをやる上で1番理不尽な失敗だと思います。
ガチャの3%は引けないのになんで…となってしまいます。
とにかく、優勝をお祈りします。ある程度スキルは揃っていますし、ワンチャンス狙って優勝目指す感じになりそうですね。
本当に同意します。 日本人さん
Gacha 3%も当たらなかったのに、2%がどうして~ 同じような感じです。
実は水着GoldShipがあったら、疫病のせいで優勝もできそうなんですが、どうも疫病のない私のEntryではやはりちょっと大変な感じです。
私は「大逃げ」のサイレンススズカをSpeed Eater疫病として使っています、
ニシノフラワーとX-MasOguriCapをAceにする組み合わせを使用しています。
大逃げは優勝はできなくても、地道に3位内に常に入っているのを見ると、X-MasOguriCap天下が終われば、大逃げの時代が来るのではないでしょうか? 思うほどです。
それとは別に、ニシノフラワーの勝率は低調なようです。 組合の問題でしょうか。
日本人はこの時のC.MeetingでどんなEntryを使いましたか?
実際韓国人さんの読みは半分当たっていて、大逃げはマイル・長距離で猛威を振るいます。コースによりけりで一強ではないですが、かなりの脅威になりえます。
ただ必要ステータスが物凄いことになるので実用化できるようになるにはかなりのサポート資産がないと厳しいです。
私はその時はライスシャワー、タイキシャトル、オグリキャップ(別衣装)で出場しました。
ライスシャワーは趣味枠ですね。勝率はあまり振るいませんでしたが勝ってくれただけ嬉しかったです。
ちなみに私は面倒くさがって当時先行クリスマスオグリキャップを使用していたのですが、決勝で追込クリスマスオグリキャップにボッコボコにされました。
個人的に思うのは先行は位置取りが重要なので、競り合ったりしていなければつぼみも発動しませんし、3〜4着以内に入らなければ勝ちづらいように感じます。
位置取りガチャですし、加えて追込クリオグリが強いですから結果として勝率が低いように感じられるのだと思います。
ライスシャワー??
日本人さん、ちょっとロマンチックです。
一応前に日本人さんが言ってくれたように、追込のX-MasOguriCapが強気です。
別格の強さというか。
だからこそ疫病が大事な感じです。 先行は思ったより優勝するのをほとんど見たことがありません。 10回に1回くらい先行が優勝し、残りはほとんどが「追込」X-mas OguriCap優勝がほとんどです。 韓国では「追込」X-masOguriCapが強いという話が広まって、ほとんど「追込」で準備しましたので
そういえば日本の方は新しいシナリオOpenだそうですが、うらやましいです。 1年3ヶ月差ですから。 この苦しいGrand Liveをあと4ヶ月しなければならないのですが、1年の差でオープンしたらと思い、
新しいシナリオの喜びを一緒に感じられたらよかったのですが。
Grand Liveは私にはNewtrackより苦しいです。 運の要素が大きすぎるので、因子がないともっと試み回数が多く必要な感じです。
因子があればむしろ早く完成することができますが、因子がなければ、レンタル因子を使用しなければなりませんが、その部分が大変です
ライスは直滑降持ちなので活躍できるだろうと思って採用しました。推し枠は確保しておきたかったですし、個人的には使えただけ大満足です。
やはり追込クリオグリだらけのデバフまみれになりましたか…
おそらく暫くはデバフ戦法が続くと思います。
564がバランスブレイカーなので、みんな考えて色んな使い方してくると思いますよ。
日本になかったデバフ運用をしてくる可能性もありますから注意が必要です。(後方環境なら多分デバフはあまり意味を成しませんが…)
グランドライブは曲ガチャですからね。あとライトハローの機嫌にも左右されますし、運要素が多いのはまさにその通りです。
無理せず、程々に頑張ってください。
お、日本人はお元気ですか。
私はEntryを完了できないまま、C.Meetingを始めました..
韓国では「アストンマーチャン」が実装されましたが、
ガチャでガチャで抜くのはちょっと微妙な気がして、10引く味わって諦めました。
Designを見ると00年代を牛耳ったKey社ゲームの感じです。
韓国ではこんなインターネット格言があります。
Fate Stay Nightは文学
鳥の詩は国歌
クラナドは人生
思わず涙が出ました。 個人的に「クラナド」は死んだ弟が好きだったアニメでしたから。
忘れていたことを急に思い出して、号泣しました。
懐かしいDesignです。 ストーリーはまだわからないのですが、聞いてみるとKeyゲームのヒロインビジュアル通り、超自然的な力に左右されるそうです。
あらら…完成には至りませんでしたか…
まあでもやるだけやる価値はあります。ワンチャン狙って勝負ですね。
アストンマーチャンのシナリオは本当に泣きゲーさながらのシナリオです。温泉旅行がまさしく真ENDのキャラで、そのミステリアスさ、シナリオの出来の良さからSNSで大きな反響を呼んだウマ娘です。
亡くなられた弟さんが好きだったCLANNADとやや雰囲気が似ている気もしますね。
ファン感謝祭の一連の流れはまさに泣きゲーのそれです。
弟の場合はClannadのアニメが好きでした
結局、今回追加課金をして選びましたが、ストーリーが感動的です。
そしてDesignもそうですし、Key社のような感じがします。 超自然的な力が主人公と「アストンマーチャン」の間を裂いて、主人公は孤軍奮闘する、そんな話。
なじみ深いその味です。 韓国ではウマ娘が90年代と00年代のOtakuを対象に作られたゲームだという話がありますが、今回のストーリーを見るとそんな感じが強く感じます。
韓国ではこのように涙を作り出す話をです
「催涙弾」ゲームと言っていますが、馴染み深いあの味、あの感じです。
まず、C.Meetingはそれなりに一生懸命育成したのですが、完成はしていませんが、決勝だけ進んでほしいです。
この先も泣きゲーのようなシナリオの子が何人が増えていきますから正しくターゲット層はそこだと思います。
ケイエスミラクルなんかは特にそうです。
A決は最低限さえ揃っていれば行けると思います。
まずは進出、あわよくば優勝できるといいですね。