ターフはタフ


ステータスの影響先

ステータス説明
スピード・レース終盤の最高速度
スタミナ・レース中の初期体力(HP)
パワー・レース中の加速度
・上り坂での速度減少軽減
根性・レース中の最低速度
・レース終盤の体力消費量
・ラストスパート時の最高速度
・スタート直後の位置取り争い
・最終直線での追い比べ
賢さ・スキル発動率
・レース中の最高速度
・掛かり率
・下り坂やポジションキープなどの判定確率

レース詳細

レースフェーズ

レースは全体を4つのフェーズに分けて進行される。
序盤(16.67%)中盤(50%)終盤(16.67%)ラスト(16.67%)
フェーズ開始終了説明
序盤0%16.67%スキル説明の「序盤」に相当。
中盤16.67%66.67%スキル説明の「中盤」に相当。
終盤66.67%83.33%スキル説明の「終盤」に相当。
スタミナが十分にあるとラストスパートを開始する。
ラスト83.33%100%基本的に終盤と変わらない。
一部スキル(末脚/全身全霊など)は終盤ではなくこちらが対象になる。



↑ゲーム内だとこれでフェーズがわかる

レースセクション

セクションはレース全体を24等分したもの。ここではそれぞれのセクション(セクション)をセクション1, セクション2, …, セクション24と番号をつける。
 
 [1セクション幅] = [距離] / 24 [m]
 
セクションはレース中の様々な処理の範囲として使われる。
1セクション毎に賢さ乱数を更新する。
セクション1〜セクション10:ポジションキープが行われる。
セクション2〜セクション9:掛かる場合の掛かり発動位置がこの間のランダムな位置になる。

ステータス

元ステータスで1200を超過した分は効果値が半分になる。スキル補正などはその上から掛かるらしい。
1600 + 緑スキル(40) = 1200 + 400 / 2 + 40 = 1440
 
 [補正スピード値] = [元スピード値] × [やる気補正] × [コース補正] + [バ場補正] + [育成補正] + [スキル補正]
 
 [補正スタミナ値] = [元スタミナ値] × [やる気補正]                   + [育成補正] + [スキル補正]
 
 [補正パワー値]  = [元パワー値]  × [やる気補正]          + [バ場補正] + [育成補正] + [スキル補正]
 
 [補正根性値]   = [元根性値]   × [やる気補正]                   + [育成補正] + [スキル補正]
 
 [補正賢さ値]   = [元賢さ値]   × [やる気補正] × [脚質補正]           + [育成補正] + [スキル補正]
 
やる気補正絶好調好調普通不調絶不調
1.041.021.000.980.96
脚質補正SABCDEFG
1.11.00.850.750.60.40.20.1
育成補正育成それ以外
4000
バ場補正稍重不良
スピード000-50
パワー0-50-50-50
ダート稍重不良
スピード000-50
パワー-50-50-100-100
コース補正
レース場とバ場(芝/ダート)と距離に応じてそれぞれのコースには補正参照ステータスが0〜2個設定されており、参照ステータスの値によって補正値が決まる。
0〜300301〜600601〜900901〜2000
補正加算値0.050.10.150.2
参照ステータス0個→[加算値合計] = 0
参照ステータス1個→[加算値合計] = [補正加算値]
参照ステータス2個→[加算値合計] = ( [補正加算値1] + [補正加算値2] ) / 2(2つの加算値の平均)
 
 [コース補正] = 1 + [加算値合計]
 

コース補正

処理

レース処理は1秒間に15回(0.066…秒に1回:1f = 0.066…秒)行われる。
割と少ないので1fの差が大きく脚質バグなどを起こしてきた。

判定

前ブロック横ブロック
(競り合い)
すぐ後ろ近くのウマ娘囲まれた
(3ヶ所それぞれ)
なんか色々変わってるので今あってるかはわからん

ポジションキープ

ポジションキープではセクション1〜セクション10の間で条件を満たすと通常モードから脚質によって以下のモードに移行する。
このときの脚質は掛かりによって影響を受ける
脚質移行モードの種類
大逃げ・ペースアップExモード
・スピードアップモード
・追い抜きモード
(掛かりで逃げになった場合はスピードアップモード)
逃げ
先行・ペースアップExモード
・ペースアップモード
・ペースダウンモード
差し
追込
モードによって目標速度体力消費量などに影響を与える。
移行判定後は移行したかに関わらず、次の移行判定までに最低2秒クールダウンする。
非通常モードから通常モードの移行後に1秒と次の移行判定の2秒で計3秒クールダウンする。
脚質順
脚質の前順は先頭から
逃げ > 先行 > 差し > 追込
レース中の先頭脚質は逃げ、逃げがいなければ先行、先行もいなければ差し、差しもいなければ追込
自身より後方脚質は先行で言えば差しと追込、差しで言えば追込
移行確率
 
 [確率A] = 20 × log10( [補正賢さ値] × 0.1 ) [%]
 
 [確率B] = 15 × log10( [補正賢さ値] × 0.1 ) [%]
 
最小値は不明0?

移行確率グラフ

ペースアップ条件距離
 
 [係数] = 0.0008 × ( [距離] - 1000 ) + 1.0
 
 先行:[下限] = 3.0 [m]
 
   :[上限] = 5.0 × [係数] = 4.0 × [距離] / 1000 + 1.0 [m]
 
 
 差し:[下限] = 6.5 × [係数] = 5.2 × [距離] / 1000 + 1.3 [m]
 
   :[上限] = 7.0 × [係数] = 5.6 × [距離] / 1000 + 1.4 [m]
 
 
 追込:[下限] = 7.5 × [係数] = 6.0 × [距離] / 1000 + 1.5 [m]
 
   :[上限] = 8.0 × [係数] = 6.4 × [距離] / 1000 + 1.6 [m]
 

大体こんな感じの範囲になる。
馬群もこんな感じになる。
移行グラフ
優先順位は上から
脚質移行条件移行確率移行モード
大逃げ自分より前に自分より後方脚質がいるとき100%ペースアップExモード
掛かり & 1位で2位との距離が17.5m以下なら100%スピードアップモード
1位で2位との距離が17.5m以下なら[確率A]
掛かり & 2位以下なら100%追い抜きモード
2位以下なら[確率A]
逃げ自分より前に自分より後方脚質がいるとき100%ペースアップExモード
掛かり & 1位で2位との距離が4.5m(単騎逃げ:12.5m)以下なら100%スピードアップモード
1位で2位との距離が4.5m(単騎逃げ:12.5m)以下なら[確率A]
掛かり & 2位以下なら100%追い抜きモード
2位以下なら[確率A]
先行
差し
追込
ペースメーカーが自分より後方脚質のとき100%ペースアップExモード
掛かり & 先頭脚質内の1位との差が[上限]以上のとき100%ペースアップモード
先頭脚質内の1位との差が[上限]以上のとき[確率B]
速度アップスキルが発動しておらず
自身がレース先頭脚質内の1位ではなく
レース先頭脚質内の1位との差が[下限]未満のとき
100%ペースダウンモード
全脚質どれにも当てはまらないとき
または移行確率を外したとき
100%通常モード
ペースメーカはよくわからないけど多分先頭にいるウマ娘のこと?。
自分より前の順位に自分より後方脚質がいるとき、自分が前に行こうとするのがペースアップExモード?。

 
ペースアップExモードの終了条件
 
自分より前の順位に自分より後方脚質がいないとき
または移行してから1セクション進んだとき
 
スピードアップモードの終了条件
 
2位との距離が4.5m(単騎逃げ:12.5m・大逃げ17.5m) 以上になったとき
または移行してから1セクション進んだとき
 
追い抜きモードの終了条件
 
同脚質(掛かりなら変化後脚質)内で2位以下のとき継続
(元同脚質が2人以上なら)元同脚質内の2位のウマ娘と10m(大逃げ:27.5m)差をつけたとき
または移行してから1セクション(大逃げ:3セクション)進んだとき
 
ペースアップモードの終了条件
 
先頭脚質内の1位(ペースメーカに変更?)との距離差が脚質毎の[上限]〜[下限]間のランダムな距離以下になったとき
または移行してから1セクション進んだとき
 
ペースダウンモードの終了条件
 
速度アップスキルを発動したとき
先頭脚質内の1位(ペースメーカに変更?)との距離差が脚質毎の[上限]〜[下限](中盤は[下限]〜( [下限] + [上限] ) / 2?)間のランダムな距離以上になったとき
または移行してから1セクション進んだとき

スキル

タイプと効果量
タイプ単位ほんのちょっとほんのわずかにちょっとわずかに少し(上がる)すごくものすごく
目標速度アップm/s-0.0350.050.150.250.350.450.55
現在速度アップm/s-0.0350.050.150.250.350.450.55
現在速度ダウンm/s-0.025-0.035-0.05-0.15-0.20-0.25-0.30-
加速度アップm/s20.050.070.10.20.30.40.5-
加速度ダウンm/s2---0.05-0.1--0.3--
体力割合アップ%-0.350.51.53.55.57.59.5
体力割合ダウン%-0.25--0.5-1.0-2.0-3.0-4.0-
視野アップm---51015--
視野ダウンm----3-5-10--
出遅れ時間ダウン倍率---0.9-0.4--
出遅れ時間アップ倍率----1.5---
レーン速度アップm/s--0.0050.0150.0250.0350.045-
掛かり時間s---5----
該当ステータスアップ-----406080100
該当ステータスダウン------40-60--
発動率
レース前にスキルが発動するか判定する。緑スキル(ラッキー7以外?)、固有スキル(継承でない)は固定100%。
判定はこの1回だけなので何回発動タイミングがあろうが、ここで失敗したら発動しない。
 
 [発動率] = max( 100 - 9000 / ( [賢さ値], 20 ) [%]
 

発動率グラフ

効果時間
 
 [効果時間] = [基礎効果時間] × [距離] / 1000 [s]
 
クールタイム
 
 [クールタイム] = [基礎クールタイム] × [距離] / 1000 [s]
 

 
 勾配(%) = [垂直距離] / [水平距離] × 100 [%]
 
1%の勾配とは100m進んだら1m上がる坂。

高低差200mの坂は東京競馬場にある坂で水平距離は大体150mなので200 / 150 × 100で133%の勾配である。
(実際は2mなので2 / 150 × 100で1.3%の勾配)
 
 勾配(rad) = arctan( 垂直距離 / 水平距離 ) [rad]
 
 勾配(度)  = arctan( 垂直距離 / 水平距離 ) × 180 / π [°]
 
1°の勾配とは100m進んだら1.74m上がる坂。(1.74%の勾配)
いわゆる角度。直感的にはこっちの方が分かりやすい。

高低差200mの坂はarctan( 200 / 150 ) × 180 / πで53°の勾配である。
(実際は2mなのでarctan( 2 / 150 ) × 180 / πで0.76°の勾配)

相互変換
 
 勾配(度) = arctan( 勾配(%) / 100 ) × 180 / π [°]
 
 勾配(%) = tan( 勾配(度) × π / 180 ) × 100 [%]
 

上り坂のとき、目標速度がパワーに反比例して下がる。
 
 [上り坂補正] = -勾配(%) × 200.0 / [補正パワー値] [m/s]
 
         = -tan( 勾配(度) × π / 180 ) × 100 × 200.0 / [補正パワー値] [m/s]
 

上り坂速度補正グラフ


下り坂では、1秒ごとに [補正賢さ値] × 0.04 [%] で下り坂モードに移行、または下り坂モードなら 20% で終了する。
下り坂でも下り坂モードに入ってなきゃ補正は受けられない。
下り坂のとき、下り坂モードに入ると目標速度が上がる。体力消費量も0.4倍になる。
 
 [下り坂モード補正] = 勾配(%) / 10.0 + 0.3 [m/s]
 
            = tan( 勾配(度) × π / 180 ) × 100 / 10.0 + 0.3 [m/s]
 

下り坂モード速度補正グラフ


坂の配置と勾配は多分史実に合わせているはず。
ただし過去に特定のコースの特定の距離で坂がなかったり、史実にないよくわからない坂判定があったりするので注意。

昔は勾配によって坂の判定を決めていた(阪神や東京は上り坂はあるのに下り坂がないためバベルの塔と化していた)が、現在は位置によって坂を区別している。
また、仕様変更によって回復以外の坂スキルは上り坂スキルならレース全体の上り坂からランダム、下り坂スキルならレース全体の下り坂からランダムになった。
回復系の坂スキルは従来通り上り坂スキルなら一番最初の上り坂(の入り)、下り坂スキルなら一番最初の下り坂(の入り)に発動する。

代表的な坂(ゴールから遠い順)(全部およその値)
中山東京京都阪神
上り坂(200m):0.71°(1.24%)
下り坂(360m):0.76°(1.33%)
上り坂(110m):1.26°(2.2%)
下り坂(610m):0.18°(0.31%)
上り坂(90m):1.08°(1.89%)
下り坂(250m):0.58°(1.01%)
上り坂(150m):0.76°(1.33%)
上り坂(110m):1.05°(1.83%)
上り坂(250m):0.44°(0.77%)
下り坂(150m):1.34°(2.34%)
上り坂(90m):0.3°(0.52%)
下り坂(410m):0.19°(0.33%)
上り坂(100m):1.04°(1.82%)

掛かり

掛かるかどうかはレース開始前に判定される。
掛かる場合はセクション2〜セクション9から一つのセクションを選びそのセクションに入ると掛かりが開始する。
 
 [掛かり率] = ( 6.5 / log10( 0.1 × [補正賢さ値] + 1.0 ) )2 + [スキル補正] [%]
 
<自制心>などのスキルは掛かり確率にそのまま加算される。(<自制心>の場合は-3なので-3%される)

掛かり確率グラフ

終了
掛かり開始から3秒毎に55%の確率で終了判定を行い、12秒経つと強制終了する。
<○○駆け引き>などの掛かり時間のデバフスキルを受けると、掛かり時間を5秒間に固定する。?
効果
脚質変化
大逃げ確率が100%になるだけ?
逃げ
先行逃げ
差し75%の確率で逃げ、25%の確率で先行
追込70%の確率で逃げ、20%の確率で先行、10%の確率で差し

スタートダッシュと出遅れ

スタートすると初速度 3[m/s] から加速し始め、 [基準速度] × 0.85 [m/s] に達するまで +24[m/s2] の圧倒的加速度補正が入る。(通常の加速度は0.3〜0.4ぐらい)
[基準速度] × 0.85 [m/s]を超えたフレームで速度は [基準速度] × 0.85[m/s] に丸め込まれ、基本的に次のフレームは最低速度未満なので最低速度になる。#最低速度
出遅れ
 
 [出遅れ秒数] = random( 0, 0.1 ) × [スキル補正] [s]
 
出遅れ秒数は0.0秒〜0.1秒の間でランダムに決まる。
<超遊び癖>は0.1秒に固定、<アタシに指図しないで!!!>は0.085秒に固定。
その上で<集中力>は0.9倍、<コンセントレーション>は0.4倍、<ゲート難>は1.5倍にする。
0.08秒を超えると「!出遅れ」と表示される。

レースの計算は1秒間に15回しか行われないため、出遅れの影響は1F(0.0666…秒)以下か以上かで大きく変わる。

^赤線が0.0666秒、青線が0.0667秒のパワー1200・根性600・逃げのスタート1秒間(15F)の速度と距離
1F以下か以上かの違いで、2F目の速度差は1.634m/s、速度がほぼ等しくなった12F目の距離差は0.852mぐらいになる。
出遅れと出なくても明らかに出遅れるステルス出遅れ

出遅れとステルス出遅れ
コンセントレーションしか勝たん。

スタートダッシュ補足(脚質バグ)について

ラストスパート

終盤開始時にラストスパート判定を行う。また終盤以降に体力が回復したとき、ラストスパートでないならラストスパートの再判定を行う。
ラストスパート判定
 
 [スパート必要体力] = ( [残り距離] - 60 ) / スパート基準目標速度 × [スパート基準目標速度の体力消費量] [HP]
 
[スパート必要体力] < [現在体力](常にスパート速度でゴール60m手前まで走っても体力が持つ)ならその場でスパートに入る。(最速スパート)

[スパート必要体力] > [現在体力](常にスパート速度でゴール60m手前まで走ると体力が持たない)なら

[スパート基準目標速度]を[スパート基準目標速度]から[終盤の基準目標速度]まで 0.1[m/s] ずつ下げていき、そのときの[スパート基準目標速度]と[スパート開始位置]を記録する。
 
 [ゴール予測タイム] = [スパート開始位置] / [スパート基準目標速度] + ( [残り距離] - [スパート開始位置] ) / [終盤基準目標速度] [s]?
 

[ゴール予測タイム]が早い順に15 + 0.05 × [補正賢さ値] [%]の判定を行い成功したときの[スパート基準目標速度]を採用して[スパート開始位置]でスパートを開始する。

スパート開始位置?
 
 [スパート開始位置] = [現在体力] × [スパート基準目標速度] / [スパート基準目標速度の体力消費量] + 60 [m]?
 
 or
 
 [スパート開始位置] = ( [現在体力] - ( [残り距離] - 60 ) × [終盤基準目標速度] / [終盤基準目標速度の体力消費量] )
               × ( [スパート基準目標速度] × [終盤基準目標速度の体力消費量] + [終盤基準目標速度] × [スパート基準目標速度の体力消費量] )
               / ( [終盤基準目標速度の体力消費量] + [スパート基準目標速度の体力消費量] ) + 60 [m]?
 
[スパート開始位置]<100ならスパートしない?

結論:最速スパートが重要なので最速スパートできるようなスタミナと回復スキルを用意しよう!

視野と追い越し対象

 
 [前視野距離] = 20 + [スキル補正] [m]
 
 [横視野距離] = ( 11.5 × 相対距離 / 視野距離 + 2 ) / 2 [ウマ幅]
 
白視野スキル+10m
金視野スキル+15m
視野が伸びるとより前を見えるようになるが横は相対的に狭くなるところがある。(青線)

自分の前をブロックしているウマと視野内にいる以下の条件を全て満たしたウマは追い越し対象に加わる。
  • 前1m〜20mの範囲にいる
  • 自分の目標速度 > 相手の目標速度(相手が前をブロックされてるなら、自分の目標速度 > 相手の現在速度)
  • 現在速度差 × 15 > 距離差(今の速度差なら15秒以内に追い付ける)
追い越し対象に入ると視野外に出ても条件を全て達成している限り対象から外れない。

速度

用語

 
基準速度
 
コースの距離によって決められた定速度
 
基準目標速度
 
基準速度・スピード(距離適性)・賢さ乱数に脚質やフェーズなどのレース展開に左右されない要素を加えた速度
 
目標速度
 
基準目標速度にレース展開(ポジションキープやスキル、坂等々)を加えたレースで実際に使用される最高速度
一般的な速度スキルはこれを上げる
 
現在速度
 
レース中に加減速の基準になる速度
これが目標速度未満なら加速、目標速度以上なら減速することで目標速度を保とうとする
 
最終現在速度
 
レースに実際に使われる速度
現在速度に現在速度系スキル(一般的な速度デバフスキルと一部の速度スキル)を加えた速度
速度デバフで最終現在速度が下がると減速なしでそのまま速度が下がり、効果が切れれば加速なしでそのまま速度が戻る

基準速度

コースの距離ごとに決められた速度。
 
 [基準速度] = 20.0 - ( [距離] - 2000 ) / 1000 [m/s]
 
        = 22.0 - [距離] / 1000 [m/s]
 
2000[m]で20.0[m/s]を基準に、距離が短くなれば基準速度は上がり、距離が長くなれば基準速度は下がる。
または0[m]で22.0[m/s]を基準に、+100[m]毎に0.1[m/s]下がる。

最低速度

スタートダッシュ中以外でこの値を下回ったときの現在速度や、体力が0以下になったときの目標速度に使われる。?
 
 [最低速度] = 0.85 × [基準速度] + √( 200.0 × [補正根性] ) × 0.001 [m/s]
 
        = 0.85 × [基準速度] + 0.0141 × √[補正根性] [m/s]
 
スタートダッシュで現在速度が0.85 × [基準速度]になった次のフレームはこの[最低速度]になるらしい。

基準目標速度

基準速度・スピード速度補正値・賢さ乱数値を元に脚質毎の補正を入れて、最終的な目標速度のための基準となる速度を計算する。
脚質補正大逃げ逃げ先行差し追込
 序盤 1.0631.0000.9780.9380.931
 中盤 0.9620.9800.9910.9981.000
 終盤 0.9500.9620.9750.9941.000
#序盤 - 中盤
 
 [基準目標速度] = [基準速度] × [脚質補正] [m/s]
 
序盤から中盤の基準目標速度は脚質補正によって決まり、スピード値には一切依存しない。
そのため道中は制限速度があると言われていた。
#終盤 - 最終盤
 
 [基準目標速度] = [基準速度] × [脚質補正] + [スピード速度補正値] [m/s]
 
終盤以降は序中盤の値にスピード速度補正値が加わる。距離Sスピード1600(1400)で1.76[m/s]ぐらい。
ウマ娘1〜2環境はフルスパート前提なのでこの値を生で使うことが稀だが
#ラストスパート
 
 [スパート基準目標速度] = ( [基準目標速度] + 0.01 × [基準速度] ) × 1.05 + [スピード速度補正値] + [根性速度補正値] [m/s]
 
              = [基準速度] × ( [脚質補正] + 0.01 ) × 1.05 + [スピード速度補正値] × 2.05 + [根性速度補正値] [m/s]
 
終盤になるとラストスパートの判定があり、ラストスパートに入ると基準目標速度が更新される。
ただしラストスパートにある通り、体力が足りずフルスパートでないと[スパート基準目標速度]は上記より低くなる。

同ステータスで基準速度が20m/sの場合の各脚質の基準目標速度は先行を基準にすると次のようになる。
脚質補正大逃げ逃げ先行差し追込
基準目標速度差[m/s]-0.525-0.2730+0.399+0.525

#スピード速度補正値
 
 [スピード速度補正値] = √( 500.0 × [補正スピード] ) × [距離適性] × 0.002 [m/s]
 
           ≃ √[補正スピード] × [距離適性] × 0.0447 [m/s]
 
速度補正SABCDEFG
距離適性1.051.00.90.80.60.40.20.1
スピードを速度に変換した値。
終盤以降の基準目標速度に使用される。

スピード速度補正値グラフ

 

余談


#根性速度補正値
 
 [根性速度補正値] = ( 450 × [補正根性値] )0.597 × 0.0001 [m/s]
 
           ≃ 0.00384 × [補正根性値]0.597 [m/s]
 
根性を速度に変換した値。
ラストスパートの基準目標速度に使用される。

根性速度補正値グラフ

目標速度

簡単にいうと最高速度。レース中にかなり細かく変動する。
目標速度に達していない場合には加速して、オーバーした場合には減速することで目標速度を維持するように走る。
 
 [目標速度] = ( [基準目標速度] + [賢さ乱数] × [基準速度] ) × [ポジションキープ補正] + [内側移動補正] + [スキル補正] + [坂補正] + [レーン移動スキル補正] + [位置取り争い] + [追い比べ] [m/s]
 
モード通常ペースアップExスピードアップ追い抜きペースアップペースダウン
ポジションキープ1.002.001.041.051.04序盤:0.915
中盤:0.945
上り坂下り坂モード
坂補正-勾配(%) × 200.0 / [補正パワー値]勾配(%) / 10.0 + 0.3
#坂
賢さ乱数
 
 [乱数上限] = ( [補正賢さ] / 5500 ) × log10( [補正賢さ] × 0.1 ) [%]
 
 [乱数下限] = [乱数上限] - 0.65 [%]
 
 [賢さ乱数] = random( [乱数下限], [乱数上限] ) / 100
 
乱数値は1セクション(距離/24[m])毎に更新される。

賢さ乱数の差は賢さが同値なら最大で0.0065、基準速度が20[m/s]なら0.13[m/s]ぐらいになる。(白速度の[わずかに]が0.15[m/s])
少なくとも賢さ1000以上であれば、期待値の上がり幅に比べて上限下限の幅の方がデカいので祈りが重要。

賢さ乱数グラフ

内側移動補正
直線レース以外の序盤に[レーン距離] ≧ 0.12 × [コース幅]で内側が空いているとき
 
 [内側移動補正] = random( 0, 0.1 ) + [脚質補正] [m/s]
 
大逃げ逃げ先行差し追込
脚質補正0.02?0.020.010.010.03
random( 0, 0.1 )はウマ娘毎にレース前1回[0, 0.1)の間でランダムに決める。
レーン移動スキル補正
レーン移動スキル発動時にレーン移動を行ったとき
スキルが終わるかレーン移動を止めると終了
 
 [レーン移動スキル補正] = √(0.0002 × [補正パワー値]) [m/s]
 
位置取り争い(逃げ)
スタートから150m(?)走った後、逃げ同士がお互いに速度を上げるようになった。
終了判定開始はセクション6、終了はセクション9で行われる。
 
 [速度補正] = (500 × [補正根性値])0.6 × 0.0001 [m/s]
 
 [持続時間] = (700 × [補正根性値])0.5 × 0.012 [s]
 

位置取り争いグラフ

追い比べ
最終直線で2人以上のウマ娘が競り合うと追い比べが発生し、根性によって速度と加速度が上がるようになった。
前後距離が3.0m、横距離がコース幅の1/4で競り合い判定が起き追い比べ状態へ移行する。
持続時間については現状不明。情報提供求む。
 
 [速度補正]  = (200 × 根性)0.708 × 0.0001 [m/s]
 
 [加速度補正] = (160 × 根性)0.59 × 0.0001 [m/s2]
 

追い比べグラフ

加速度

パワー加速度補正値

 
 [パワー加速度補正値] = √( 500.0 × [補正パワー] ) × [バ場適性] × [距離適性] × 0.002 [m/s2]
 

加速度

 
 [加速度] = [坂補正] × [パワー加速度補正値] × [脚質補正] + [スキル補正] + [スタートダッシュ] [m/s2]
 
スタートダッシュ中それ以外
スタートダッシュ240
上り坂それ以外
坂補正0.20.3
脚質補正大逃げ逃げ先行差し追込
 序盤 1.171.00.9850.9750.945
 中盤 0.941.01.01.01.0
終盤以降0.9560.9960.9961.00.997
SABCDEFG
バ場適性1.051.00.90.80.60.40.20.1
距離適性1.00.60.50.4

加速度グラフ

減速度

自分の現在速度が現在の目標速度を超えた場合にはこの加速度で減速する。
減速度全脚質共通
 序盤 -1.2
 中盤 -0.8
終盤以降-1.0
HP切れ-1.2
ペースダウンポジションキープ-0.5

体力(HP)

体力(HP)

 
 [体力] = 0.8 × [脚質補正] × [スタミナ] + [距離] [HP]
 
脚質補正大逃げ逃げ先行差し追込
0.860.950.891.00.995

体力消費量

通常掛かりポジションキープ
ペースダウン
ウマ状態補正1.01.60.6
通常下り坂モード
坂補正1.00.4
バ場状態係数:稍重不良
1.01.01.021.02
ダート1.01.01.011.02
#序盤 - 中盤
 
 [体力消費量] = 20.0 × ( [最終現在速度] - [基準速度] + 12.0 ) ^ 2 / 144.0 × [ウマ状態補正] × [バ場状態補正] × [坂補正] [HP/s]
 
#終盤 - 最終盤
 
 [体力消費量] = 20.0 × ( [最終現在速度] - [基準速度] + 12.0 ) ^ 2 / 144.0 × [ウマ状態補正] × [バ場状態補正] × [坂補正] × [根性消費量補正値] [HP/s]
 

#根性消費量補正値
 
 [根性消費量補正値] = 1 + 200 / √( 600 × [根性] )
 
           = 1 + 8.165 / √[根性]
 
体力消費量は脚質に依存する訳ではなく基本的に最終現在速度に依存する。
実際には二乗に依存するので速度が上がれば上がるほど一気に体力消費量は増える。

終盤に入ると終盤補正で消費量が増加するため、後半に捲る脚質の方がスタミナの必要量が多くなる。
そのため全体としてスタミナ必要量は大体 大逃げ ≧ 先行 > 追込 ≧ 差し > 逃げ の順になる。

体力消費推移グラフ

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このページへのコメント

15回/1sとはいえ、これだけの演算量があるにもかかわらず、レーススキップすると一瞬。
結果が先に決まって過程(レース内容)が後付けで決まるくらいに思ってた。これくらい大した計算量じゃないって事?

0
Posted by 名無し(ID:v/RVLqWlNg) 2023年09月12日(火) 01:14:53 返信数(1) 返信

描画しなくていいなら一瞬で終る

1
Posted by 名無し(ID:piZ6LYKdWQ) 2023年10月27日(金) 17:55:14

ラストスパート時、レース毎に定められた加速区間内でしか加速は出来ない仕様でもあるのかね?その加速区間内で最高速に到達できなかったら、到達できた速度がそのレースにおける最高速度になるってこと。
そうでもしなけりゃ、スピスタ500好調の先行が、スピスタ300絶好調の差しに2400で、ゴール前で差し切られるなんてあり得ないと思うんだが?

0
Posted by 名無し(ID:j0RwOxAXjg) 2023年01月21日(土) 10:47:03 返信数(1) 返信

・先行側がかかったり速度スキルや追い比べが出てスタミナが不足した
・差し側のスキルや追い比べが強かった
・下り坂の上振れ下振れでスタミナ差が逆転した
・(東京2400の話かな?という前提で)終盤の登り坂でパワー差が影響した
・モブロック

その時の詳しい状況がわからんからなんとも言えないけど、あり得ないなんて事はないと思うな

2
Posted by 名無し(ID:OAsFqCWg1w) 2023年02月13日(月) 03:54:43

細かいけど「レース処理は1秒間に15回(0.066…秒に1回:1f = 0.066…秒)行われる。」は誤りで正確には0.0666[s]の約15fps
ソース:ttps://twitter.com/umamusu_reveng/status/1405911937418858503

1
Posted by 名無し(ID:7I33BHgGsg) 2022年12月19日(月) 20:51:19 返信

いつの間にかめっちゃ見やすい&分かりやすくなってた。
お疲れさんやで

0
Posted by 名無し(ID:ulCtliJJ/Q) 2022年11月24日(木) 16:52:16 返信

逃げ2頭の場合は、イメージで
1位の時にスピードアップモード(遅いモード)、2位の時に追い抜きモード(速いモード)を順位が変わるたびに繰り替えしてるけど、

大逃げの時は、1位になるまで逃げ2頭とも
追い抜きモードになる、逃げはペースダウンしない。

弱い大逃げがいてそいつが1位じゃなければ、普段の挙動になるだけ。

2
Posted by 名無し(ID:sU352S06PA) 2022年06月05日(日) 16:40:37 返信

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