最終更新:ID:9ApwXEh9Fw 2023年10月30日(月) 13:16:50履歴
開始 | 終了 | 受取・強化終了 |
2023/3/20 12:00 | 3/29 11:59 | 4/1 11:59 |
2023/6/19 12:00 | 6/29 11:59 | 7/2 11:59 |
2023/10/19 12:00 | 10/30 11:59 | 11/2 11:59 |
- 育成:400%(TP2倍消費で800%)
- チーム競技場:30%
- デイリーレース:30%
- デイリーレジェンドレース:35%
研究ゲージ100%につき、1回研究成果ガチャを引けます。
どっかのガチャとは違い、底ありガチャなので、底まで引けば確実に目的の報酬を獲得できます。
イベント期間中に、報酬にある「因子研究レポート」を消費することで、殿堂入りウマ娘のいずれか因子の★を1つ上げることができます。(因子強化)
選択できる因子は以下の3つです。
- ステータス(基礎能力)因子
- 適性因子
- 固有因子
名前 | 個数 |
---|---|
因子研究レポート | 3 |
ジュエル×300 | 3 |
虹の結晶片 | 1 |
金の結晶片 | 1 |
夢の煌めき | 8 |
レアヒント専門書 | 2 |
レアヒント本 | 2 |
ヒント専門書 | 5 |
ヒント本 | 5 |
女神像×5 | 1 |
目覚まし時計 | 5 |
やる気UPスイーツ | 5 |
マニー×30000 | 10 |
サポートPt×15000 | 10 |
フレンドPt×1000 | 3 |
合計 | 61 |
因子ガチャをあんまりしない因子弱者にとってまたとない機会なので、3個の因子研究レポートの使い方を考えなければならない。
基本的には、開催されるレースイベントに応じて推奨される継承固有スキルがコロコロ変わる親因子よりも、使い回せる汎用のつよつよ祖因子を作る方がいい。
ただ単に★★★★★★するのではなく、具体的には以下の因子に使いたい。
G1勝利数を絡めているのはG1ボーナス(親・祖が同じG1レースで勝利していればその数に応じて相性値が上昇するボーナス)の恩恵を受けるため。
今の所このゲームの対人要素は中距離が多い*1ので、そこを中心に組むのがいいと思う。
因子研究レポートは3個しかないので、★★★★★★に2個使ってアンスキみたいな親にしたい因子の青とかに1個使えるといいなあ。
まあ完成形が出来上がることが重要なので★★★★★★とかに注ぎ込んでしまってもいい。
今後も不定期に開催される可能性があるため、★★★★★★だとしても目当ての種類になっていて
白因子が強いなら今回分と次回分を消費して完成させる手もある。(次回イベントが来てくれるまで使い物にならないため、あくまでも最後の手段。)
基本的には、開催されるレースイベントに応じて推奨される継承固有スキルがコロコロ変わる親因子よりも、使い回せる汎用のつよつよ祖因子を作る方がいい。
ただ単に★★★★★★するのではなく、具体的には以下の因子に使いたい。
- 青2以上
- 赤2(短距離/マイル/中距離/長距離)以上
- シナリオ3
- 他白因子いっぱい(所謂レシート因子)
- 出走G1勝利数約20以上
G1勝利数を絡めているのはG1ボーナス(親・祖が同じG1レースで勝利していればその数に応じて相性値が上昇するボーナス)の恩恵を受けるため。
今の所このゲームの対人要素は中距離が多い*1ので、そこを中心に組むのがいいと思う。
因子研究レポートは3個しかないので、★★★★★★に2個使ってアンスキみたいな親にしたい因子の青とかに1個使えるといいなあ。
まあ完成形が出来上がることが重要なので★★★★★★とかに注ぎ込んでしまってもいい。
今後も不定期に開催される可能性があるため、★★★★★★だとしても目当ての種類になっていて
白因子が強いなら今回分と次回分を消費して完成させる手もある。(次回イベントが来てくれるまで使い物にならないため、あくまでも最後の手段。)
イベント中でもやることは日頃の因子周回と変わらないが一応おさらい
G1ボーナスを盛るためG1レースの月はトレーニングをガン無視して全て出走
意識的にやる事はそれくらいで1回スケジュールを組んだらあとは繰り返し周回
G1レース一覧
複数種のレースを走るため、祖因子役にするウマ娘は以下が理想的
・芝のマイル中長距離が素で走れる
・ダート適正C以上で育成開始できる
・親(固有が継承でも強い加速など)や対人のメインで使うキャラではない
適正はAにした方が勝利しやすいが因子抽選から弾きたいならBかC止め
長距離とダートはCでも戦える、ただ当然難易度は上がるので安定させたいならB
マイル/中距離でのCは固有・覚醒が安定して強いキャラでないと厳しめ
固有スキルは祖からは継承が運かつスキポ回せるかも微妙で、あったらいい程度なのであまり拘る必要はない
短距離適正については、大阪杯・エリ女・JBCクラシックorレディスクラシックに出走する場合、短距離G1はスプリンターズSしかないので無視してもいい
長距離G1も2〜3レースと少ないが、親役でよく置かれているウマ娘は長距離目標があることが多いためできれば走りたい
育成シナリオは絶対コレ!というのはない
ストレスが少ない好きなシナリオを選んでいいと思う
なお、評価がSS以上取れると固有と白因子が強くなりやく、ステが1100以上あると★★★が当たりやすいようになっている
安定して評価を盛るならURAよりも後発のシナリオがいい
G1ボーナスを盛るためG1レースの月はトレーニングをガン無視して全て出走
意識的にやる事はそれくらいで1回スケジュールを組んだらあとは繰り返し周回
G1レース一覧
複数種のレースを走るため、祖因子役にするウマ娘は以下が理想的
・芝のマイル中長距離が素で走れる
・ダート適正C以上で育成開始できる
・親(固有が継承でも強い加速など)や対人のメインで使うキャラではない
適正はAにした方が勝利しやすいが因子抽選から弾きたいならBかC止め
長距離とダートはCでも戦える、ただ当然難易度は上がるので安定させたいならB
マイル/中距離でのCは固有・覚醒が安定して強いキャラでないと厳しめ
固有スキルは祖からは継承が運かつスキポ回せるかも微妙で、あったらいい程度なのであまり拘る必要はない
短距離適正については、大阪杯・エリ女・JBCクラシックorレディスクラシックに出走する場合、短距離G1はスプリンターズSしかないので無視してもいい
長距離G1も2〜3レースと少ないが、親役でよく置かれているウマ娘は長距離目標があることが多いためできれば走りたい
育成シナリオは絶対コレ!というのはない
ストレスが少ない好きなシナリオを選んでいいと思う
なお、評価がSS以上取れると固有と白因子が強くなりやく、ステが1100以上あると★★★が当たりやすいようになっている
安定して評価を盛るならURAよりも後発のシナリオがいい
基礎能力 | 優先度 | |
---|---|---|
スピード | 高 | スピード上限達成が困難なら重要(特に根性育成) 高評価値育成においては必須 |
スタミナ | 高 | 長距離想定なら必須 マイル中距離でもそこそこ必要なことがある |
パワー | 高 | 後発シナリオのスピ・根性トレのパワー上昇値が低いため補完に欲しい |
根性 | 中 | 根性育成以外での補完用 パワー育成では必須 |
賢さ | 低 | 賢さ1編成で不足する場合に一考 |
バ場と脚質はSにする必要があんまりなく魔改造用なので基本距離が欲しい
進化スキルが実装されてから脚質改造の機会は減少傾向にある
唯一ダートは改造に使う機会が多いので自前にあってもいいが、フレンド頼りでもどうにかなるのでまずは距離
距離は伸びるほどSの価値が上がるので、中長距離で考えたい。開催頻度的には中距離>マイル≧長距離なので中距離>長距離≧マイルぐらいの優先度
進化スキルが実装されてから脚質改造の機会は減少傾向にある
唯一ダートは改造に使う機会が多いので自前にあってもいいが、フレンド頼りでもどうにかなるのでまずは距離
距離は伸びるほどSの価値が上がるので、中長距離で考えたい。開催頻度的には中距離>マイル≧長距離なので中距離>長距離≧マイルぐらいの優先度
白因子は因子強化で強化できないので、強化する因子はここを中心に考える必要がある。
特にシナリオ因子は実質ステータス因子なので重要になる。
スキルについては、本育成で採用するサポカのレアスキルの下位、サポカになくて欲しいスキル、もしくはシナリオイベで貰えるスキル(L'Arcなら遊びはおしまいや最高峰の夢とか)の因子があると嬉しい。
特にシナリオ因子は実質ステータス因子なので重要になる。
スキルについては、本育成で採用するサポカのレアスキルの下位、サポカになくて欲しいスキル、もしくはシナリオイベで貰えるスキル(L'Arcなら遊びはおしまいや最高峰の夢とか)の因子があると嬉しい。
シナリオ | シナリオ因子 ステータス | 周回 楽さ | 推 奨 度 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
URA | スピ | スタ | 楽 | 低 | 進行は楽だがスキルと評価はちょっと盛りづらい |
アオハル | パワ | 賢 | 楽 | 高 | アオハル爆発でスキルを盛りやすく 爆発は保持できるので任意出走もしやすい 本シナリオ獲得のアオハル・賢が逃げで強い |
メイクラ | スタ | 根 | 面倒 | 高 | 脚質・距離・ダートスキルが多く手に入る 出走レース統一が可能でコンティニューできる しかしアイテム回しがめんどくて1週が長い サポカヒントも狙いにくい |
グラライ | スピ | 根 | 少し楽 | 低 | グッバイ。URAよりは多少スキルは手に入るが他シナリオ程盛れない |
グラマス | スピ | パワ | 少し楽 | 高 | 評価を楽に盛れて三女神がいればスキルが色々もらえる サポカヒントを積極的に狙い撃ちできる シナリオ上で距離スキルが貰えない事が難点 |
L'Arc | スタ | パワ | 楽 | 高 | 長くなったので後述 |
色々勝手が違うL'Arcシナリオの特徴は以下の通り
- メリット
- シニア10月で終わる分周回が速い
- シナリオ特有のステータス・スキル因子が多数ある
- 遊びはおしまいの他、ペースアップやポジセンなどを選択肢で確実に拾える(シナリオリンクサポカを入れれば金スキル化するのでより継承率を上げられる)
- クラマ同様出走レースを統一できてコンティニュー可能な上、海外適正獲得でステータスに補正値が加わるため凱旋門賞以外のG1レースは楽勝
- 中距離適正が因子なしでもシナリオ補正でAになるため、スプリンター/マイラーウマ娘はL'Arcの方が稼ぎやすい場合がある
- スプリンター/マイラー自身がレポートを充てたい祖因子に向いていないのでこのイベント向けに周回することはないか
- デメリット
- ヒント獲得の機会は多めだが狙い撃ちは得意ではない
- 練習ターンが少ないためスピサポが多数必要となりサポカの自由度は高くない
- G1ダートレースまで出走する場合さらに減るため、SSマッチ40回=ジンクス克服ができないケースが発生しやすくシニア凱旋門賞は難しめ。クラシックで勝利していればG1ボーナスに関しては関係ないため落としてしまってもいいか
- 一部レースが絶対に出走できない他、JCとマイルCSなどが両立できないためG1ボーナスの上限が低い
- G1ボーナスに関してはグラマスやアオハルと比較した場合目標レースによっては出られない、出走歴が同一にならないので比較すると案外大差というほど開かない
結論としては周回に据えていいシナリオだが、G1ボーナスの上限が低くなる点をどう見るかによる
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