最終更新:ID:MFMqfUeZZw 2023年12月21日(木) 13:53:03履歴
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日程はオープンリーグ・グレードリーグ共通です。
10月 | 13日 | 14日 | 15日 | 16日 | 17日 | 18日 |
---|---|---|---|---|---|---|
ラウンド1(12:00〜) | ラウンド2(12:00〜) | 決勝登録 | 決勝ラウンド | |||
A | 1日4エントリーまで可能。 1エントリー(5戦)中に 3勝以上:ラウンド2A進出 2勝以下:ラウンド2B進出 ラウンド1をエントリーしなかった場合ラウンド2Bから開始 | 1日4エントリーまで可能。 1エントリー(5戦)中に 3勝以上:決勝ラウンドA進出 1ー2勝 :決勝ラウンドB進出 0勝 :予選敗退 | 23:59まで 未登録なら最後の出走で自動登録される | 絶好調固定 1発勝負 結果は12時で確定してます | ||
B | 1日4エントリーまで可能。 1エントリー(5戦)中に 1勝以上:決勝ラウンドB進出 0勝 :予選敗退 | 絶好調固定 1発勝負 結果は12時で確定してます |
レース距離残り1400mから開始。
約400m進むと最終コーナーに変わり、残り約784m地点で終了。紅焔ギアや彼方は1000m切ったところで発動するため継承は使えない。
コーナー速度スキルの発動距離帯はほぼほぼポジションキープ解除後から中盤終了までになっているので、97%有効発動し終盤接続も起きる。
約400m進むと最終コーナーに変わり、残り約784m地点で終了。紅焔ギアや彼方は1000m切ったところで発動するため継承は使えない。
コーナー速度スキルの発動距離帯はほぼほぼポジションキープ解除後から中盤終了までになっているので、97%有効発動し終盤接続も起きる。
上り坂はレース距離残り2000m〜1400m、下り坂は1400m〜800mの間にあり非常に長い。
ちょうど中盤から開始するため、ピスケス杯(2023)の時と同じく上り坂は後方側にとっては不利に働く。
長すぎるので登山家や直滑降がフェーズの境目で発動する確率は低い。
ちょうど中盤から開始するため、ピスケス杯(2023)の時と同じく上り坂は後方側にとっては不利に働く。
長すぎるので登山家や直滑降がフェーズの境目で発動する確率は低い。
レース距離残り800m地点の最終コーナー終わり際から終盤開始。
セイリオス(シリウスシンボリ固有)、アンスキ、つぼみ、アナボ、会心の一歩/王手*1などが即発動する。
ほんのわずかな距離しかないため発動順位に着けなかった時点で不発が確定。
17m程進むとフォルスストレート開始。扱いとしては終盤の直線といったところで、直線一気/迫る影が発動する。
王手の対象に追込が無かったが、迫る影で食いつけということらしい。...今後王手が有効なレースでの追込そのものや迫る影未所持キャラは滅茶苦茶キツくなったわけだが。
09/20、SSRヒシアマが迫る影を引っ提げてきた。ただしパワー枠なので入れるにあたっては因子など再考が必要だろう。
最終直線は残り距離533mから開始。十分な長さがあるので追い比べが強い。
エル固有などの最終直線スキルはここで発動する。よってフォルスストレート地点で加速運用することはできない。
今回は6位以上の先行差しほぼ全員が王手で即座に加速、追込組も迫る影で仕掛けられるキャラが来るため、順当に加速できただけでは勝ち確にならない。
中盤の位置上げ、終盤速度スキル・根性値もガッツリ勝敗に関わってくる。
セイリオス(シリウスシンボリ固有)、アンスキ、つぼみ、アナボ、会心の一歩/王手*1などが即発動する。
ほんのわずかな距離しかないため発動順位に着けなかった時点で不発が確定。
17m程進むとフォルスストレート開始。扱いとしては終盤の直線といったところで、直線一気/迫る影が発動する。
王手の対象に追込が無かったが、迫る影で食いつけということらしい。...今後王手が有効なレースでの追込そのものや迫る影未所持キャラは滅茶苦茶キツくなったわけだが。
09/20、SSRヒシアマが迫る影を引っ提げてきた。ただしパワー枠なので入れるにあたっては因子など再考が必要だろう。
最終直線は残り距離533mから開始。十分な長さがあるので追い比べが強い。
エル固有などの最終直線スキルはここで発動する。よってフォルスストレート地点で加速運用することはできない。
今回は6位以上の先行差しほぼ全員が王手で即座に加速、追込組も迫る影で仕掛けられるキャラが来るため、順当に加速できただけでは勝ち確にならない。
中盤の位置上げ、終盤速度スキル・根性値もガッツリ勝敗に関わってくる。
評価 | |
★★★ | 必須級/汎用のスキル >サポカや因子での取得を狙いたい。貰えたら迷わず取る。 |
★★☆ | 準必須級のスキル >貰えたら取りたい。 |
★☆☆ | ワンチャンあるかもスキル >スキポが余ってたら取ってもいい。 |
☆☆☆ | 取っても意味ないトラップスキル >フレーバースキル。 |
ウマ名 | 理由 |
---|---|
大逃げ | |
サイレンススズカ (通常) | 先頭を取れば今回はアンスキ・押し切り準備発動権を分捕れるので逃げにはかなり有効。 自前の逃亡者が上振れれば自身で勝ち切ることも可能か? |
逃げ | |
キタサンブラック (正月) | 固有+アンスキによる終盤の強さは逃げ随一。 2位以下でも動けるため逃げや先行との追い比べを狙う組合せの軸にもなれる。 |
先行 | |
テイエムオペラオー (通常) | 固有と進化スピスタが終盤接続する。キラーチューンもワンチャン繋がる。 他の先行にも言えることだがポジションを取られないようにステータスと中盤スキルをしっかりと積む必要がある。 |
アグネスタキオン (水着) | 固有の加速は発生しないが、進化アンストと合わせて中盤では高い速度を発揮する。 終盤もスピード+100のパッシブがかなり強力。 |
タマモクロス (鳴神) | 固有の条件に順位指定がなく安定して発動する。 アガってきた、キラーチューン共に中盤スキルで、先行勢の中でも中盤力は上位。 |
トウカイテイオー (通常) | 各フェーズで特有の進化スキル2つと固有がそれぞれ働くのでレース全体に渡ってバランスよく強い。 加速地点で前と離れてると固有が中々出ないのが不安点ではある。 |
ヤエノムテキ | 中盤はアガってきた・勝利への執念、終盤は300m固有とテイオー同様総合的にバランスが良い。 固有は執念や加速スキルで発破をかけて追い抜けば成立するので発動は容易な部類。 |
メジロアルダン (ダンス) | 中盤が手薄な一方で最終直線になると凄まじい速度アップを叩き出す。*2 優秀な進化回復の取得条件がLArcで変わったことで採用しやすくなった。 |
ゼンノロブロイ | 突然の進化スキル分岐実装により中盤2つの速度進化スキルを構えられるようになった。 400m固有は4位以上という緩さで1位でも発動する柔軟性もありとても優秀。 3番人気以上でないと効果が上昇しないがセイリオス程極端に低下しないので深刻という程ではない。 |
シリウスシンボリ | 不安要素が大きい固有なので自信がある人向き。 3番人気以上さえ安定すれば加速力がすごく上がるのは魅力的。 覚醒スキルもキラーチューン、決死の覚悟と優秀な部類。 |
サクラチヨノオー (通常) | 進化スピスタが終盤接続し、300m固有も強力。春一番はロンシャンでは不要だが 先行はサポカが揃っていればシナリオ配布と合わせて金スキルで開いた分を埋め合わせやすいので十分戦える。 |
メジロアルダン (通常) | 最終直線ですごく速度アップ2つを備えており戦える範囲の強みはあるが 自身のダンスverと比べると体力消費が軽い分だけ爆発力がそのまま劣る。 |
マヤノトップガン (通常) | ワンチャンありそうな☆2枠。 固有は条件達成が困難だがフォルスストレート地点から加速できる。 |
差し | |
ネオユニヴァース | すごく速度の中盤固有を所有し、出方次第ではルミネセンスも加わり中盤性能はかなり高い。 終盤も決死の覚悟を備えている。 |
サトノダイヤモンド (新衣装) | 中盤後半中に速度固有と9.6秒(絶好調時)すごく速度アップの進化版中距離コーナーをかませる。 終盤に関しては起死回生があるが不安定。キレる脚があるのは嬉しい。 ゴルシほど凱旋門専用にはなってないので今回見送っても出しようはあると思う |
メジロドーベル (サマー) | ラストスパート少し手前で固有が発動するので接続する。 起死回生も大胆不敵も強力だがランダム性が強くやや安定感に欠ける。 |
エイシンフラッシュ (通常) | 掛からなければ大体発動する固有が強い。 更に金スキルはどちらも終盤なので、総じて終盤力が高い。とはいえ発動位置はランダムなので安定しない。 |
エイシンフラッシュ (バレンタイン) | 周囲が強いと2回抜くのは最後の直線になりややつらい。 金スキルは直線ランダムと終盤ランダムなので、やはり安定感に欠ける。 差別化部分として、通常衣装は勝ち筋を自分自身で拾うが、バレンタインは周囲の強さや脚質に依存するという違いがある。 |
ウイニングチケット (スチーム) | 固有と決死の覚悟により最終直線速度に優れる。 百万バリキ持ちで中盤前半を補強できる点は貴重。 |
タマモクロス (通常) | 4-5位に着き加速が終わる頃合いに3位で固有を引き出すのがベスト。 他の終盤固有持ちと比べると迅速果断と尻尾の進化版で中盤が手厚いのがポイント。 発動順位内でフォルスストレートに入ると固有が発動してしまうが6位の時点で勝利は難しいので割り切れる。 |
シンボリルドルフ (通常) | 王手とコース構成のおかげでスパート速度スキルが存分に活きる。 固有と進化スキルがすごく速度なのが心強く会長は今回中々戦える。 中盤も進化プロフェが働くので意外と侮れない。 |
メジロライアン (通常) | いつものマッスル☆1枠。 固有加速とはいえ6位開始から加速だけでは勝てないので捲るための速度スキルが重要。 |
追込 | |
ナリタタイシン (通常) | 迫る影その1。最終コーナー中に固有を出せればマイルレースのように位置上げしながら接続する。 最下位付近だと発動しなくなる(4-7位)ので他の後方組以上に中盤力大事。 |
ミスターシービー | 迫る影その2。天衣無縫と固有が早めに出れば中盤大きなアドを稼げる。 ただ、両者ランダム位置で4位以上、5位以上で発動しないので後方人数過多だと不安定になる。 取りづらくなったウマ好みを持っている点はありがたい。 |
ゴールドシップ (新衣装) | 迫る影その3。固有の挙動はタイシンと同じで上昇速度が高く順位が後方に寄っている(5-9位)。 道悪の鬼進化は出遅れ確定を招くがスピパワが+20され80となる。 固有も確定強化できるため基本的には進化して最後方から捲る方が性に合っているはず。 固有が凱旋門賞特化だしバ場条件が合わなくなることも考えると全スキル発揮できる今レースは絶対に逃したくない |
タニノギムレット | 固有・進化スキル2種により終盤のパワーは中々のもの。 迫る影サポが必須で中盤スキルも手薄なので難易度は高い。 |
エアシャカール | 中盤用の高揚感に最終直線固有と無難に揃っている。 金版追込直線が不安定なのと迫る影サポ必須なのがネック。 |
全脚質潤沢な加速を発揮できるであろう凱旋門チャンミ。ただし迫る影未所持の追込を除く。サポカ来たけど追込で勝負できるチャンスを得ただけで環境は特に変わらなさそう
加速の詳細はスキル一覧参照
一方のいらない加速群は以下
轟(フォルスストレートでは出ない)
ぐるぐる、ガナドール(フォルスry)
コンドル猛撃破、ギア(早すぎる)
彼方(無効)
その他備考
最終コーナー系の速度スキルは概ね接続すると思っていい
具体的にはNemesisとか
一方で今回無駄が生じる速度固有持ち
スチームタイシン・クリスマスウオッカ(800mを切ったスパート開始後に発動)
ダンススカイ・クリスマスダスカ・通常タマモ(フォルスストレートで発動、向正面ではないためスカイは加速も無い)
通常タマモもフォルスストレート発動となり加速0.1しか機能しないが、4〜5位から入って加速後に3位になる動きができれば有効になる
他はそういった動きは無理あるいは現実的ではない
本選で自信がないならいっそ切って育成し直す事も考えた方がいい
切ると5位発動加速が無い点はキツイが使える継承加速は他にもある
加速の詳細はスキル一覧参照
一方のいらない加速群は以下
轟(フォルスストレートでは出ない)
ぐるぐる、ガナドール(フォルスry)
コンドル猛撃破、ギア(早すぎる)
彼方(無効)
その他備考
最終コーナー系の速度スキルは概ね接続すると思っていい
具体的にはNemesisとか
一方で今回無駄が生じる速度固有持ち
スチームタイシン・クリスマスウオッカ(800mを切ったスパート開始後に発動)
ダンススカイ・クリスマスダスカ
通常タマモもフォルスストレート発動となり加速0.1しか機能しないが、4〜5位から入って加速後に3位になる動きができれば有効になる
他はそういった動きは無理あるいは現実的ではない
- セイリオスについて
本選で自信がないならいっそ切って育成し直す事も考えた方がいい
切ると5位発動加速が無い点はキツイが使える継承加速は他にもある
王手が採用できる先行差しが人気
追込が少ないが凱旋門ゴルシと迫る影サポカの都合*3を踏まえると、少ないのも大体がCBなのも仕方ないと言える
逃げはルムマ程不在という事態は多くなく、自陣が逃げ無しでも1人や2人は遭遇した
先行がほぼ確実にいるため、そこに便乗して自チームを逃げ先行に固めれば十分に前の比率を高くできた
そうなれば中盤速度が足りてない後方は置いていかれ、王手やセイリオスが不発となり逃げが勝つ展開はあった
この分布は逃げと追い比べたい先行にとっても追い風であり、先行の勝率も引き上げていたと思われる
しかし、逃げのほとんどが白キタサン採用であり選択肢の余裕のなさが表れていた
チームの寄せ方次第で脚質分布を誘導しやすかったため
後方チームが別段動きづらかった訳でもなく、どの脚質も戦いやすかったように見える
評価点はUF後半〜UEが中心的、UE前半は数こそ多くないものの不在のマッチングは少なかった
UE後半にもなるとたまにいるという範囲だった
追込が少ないが凱旋門ゴルシと迫る影サポカの都合*3を踏まえると、少ないのも大体がCBなのも仕方ないと言える
逃げはルムマ程不在という事態は多くなく、自陣が逃げ無しでも1人や2人は遭遇した
先行がほぼ確実にいるため、そこに便乗して自チームを逃げ先行に固めれば十分に前の比率を高くできた
そうなれば中盤速度が足りてない後方は置いていかれ、王手やセイリオスが不発となり逃げが勝つ展開はあった
この分布は逃げと追い比べたい先行にとっても追い風であり、先行の勝率も引き上げていたと思われる
しかし、逃げのほとんどが白キタサン採用であり選択肢の余裕のなさが表れていた
チームの寄せ方次第で脚質分布を誘導しやすかったため
後方チームが別段動きづらかった訳でもなく、どの脚質も戦いやすかったように見える
評価点はUF後半〜UEが中心的、UE前半は数こそ多くないものの不在のマッチングは少なかった
UE後半にもなるとたまにいるという範囲だった
後方3出しや先行1後方2が増加
双方とも逃げ不在のチームなのでラウンド1と比べより差しが戦いやすい環境に変化
キャラについては特に先行差し枠は一定の評価を得たキャラがとても多かったため、直近のチャンミと比べると遥かにバラついた
方針次第で適当なキャラが違うため、9人全員が異なるマッチは珍しくなかった
相変わらず追込は少ない方だったが、CB自体のパワーは中々のものでメインで勝利していた人は少なくないだろう
もっと少なかった凱旋門ゴルシも採用者の所感は良かった模様
評価点はラウンド1よりも繰り上がり、グレードAでは相手2人ともUE前半〜後半のケースが増加
ここまで来るとステータス差は大きく広がらず、加速ガチャ当選だけでは勝てないレースなのも相まって
点数よりもスキルを如何に合理的に組めているのかという域になっていた
双方とも逃げ不在のチームなのでラウンド1と比べより差しが戦いやすい環境に変化
キャラについては特に先行差し枠は一定の評価を得たキャラがとても多かったため、直近のチャンミと比べると遥かにバラついた
方針次第で適当なキャラが違うため、9人全員が異なるマッチは珍しくなかった
相変わらず追込は少ない方だったが、CB自体のパワーは中々のものでメインで勝利していた人は少なくないだろう
もっと少なかった凱旋門ゴルシも採用者の所感は良かった模様
評価点はラウンド1よりも繰り上がり、グレードAでは相手2人ともUE前半〜後半のケースが増加
ここまで来るとステータス差は大きく広がらず、加速ガチャ当選だけでは勝てないレースなのも相まって
点数よりもスキルを如何に合理的に組めているのかという域になっていた
今回は比較的多くの部員が優勝報告を上げていた。
しかし一方で涙を呑む展開になったものもチラホラおり、予選の勝率が高めだったのに
入着すらできずUF評価の個体に負ける者もいて決勝一発勝負の恐ろしさを体現していた。
マッチ分母もかなりのバラつきがアリ、B決勝だと1900代もいる一方で19700ほどの怪獣大決戦をしていた者もいた。
また、中には今回で初プラチナの者と22冠目のプラチナを獲得した者もいて人口分布の幅広さを感じる一面もあった。
namaは今回も盛況で12時台だけでも4人の配信者がいた。
最終的な戦績は10-3-6で後方が多めだったのか負けに関してはギリギリ負けの2位よりも事故負けの3位が多かった。
勝ちキャラは通常チヨ、凱旋門ダイヤ、ヤエノ、凱旋門ゴルシ、ユニ、マベ、
バレフラ、ロブロイ、通常会長、キョンデジとバリエーション豊富でありなんと被り無しであった。
中には負けたが相手を称えライブを流していたが色々と画面がめちゃくちゃになっていた者ももいた。
また前回に引き続き後夜祭も開催され、途中迷子者を出すも無事に迷子が見つかり最終的に決勝まで滞りなく進行し終了した。
決勝でのマッチは先行1差し2追込6(うちデバフ2)と極端なマッチになっており、その中で早めに前に抜け出した追込キョンデジが優勝を飾った。
しかし一方で涙を呑む展開になったものもチラホラおり、予選の勝率が高めだったのに
入着すらできずUF評価の個体に負ける者もいて決勝一発勝負の恐ろしさを体現していた。
マッチ分母もかなりのバラつきがアリ、B決勝だと1900代もいる一方で19700ほどの怪獣大決戦をしていた者もいた。
また、中には今回で初プラチナの者と22冠目のプラチナを獲得した者もいて人口分布の幅広さを感じる一面もあった。
namaは今回も盛況で12時台だけでも4人の配信者がいた。
最終的な戦績は10-3-6で後方が多めだったのか負けに関してはギリギリ負けの2位よりも事故負けの3位が多かった。
勝ちキャラは通常チヨ、凱旋門ダイヤ、ヤエノ、凱旋門ゴルシ、ユニ、マベ、
バレフラ、ロブロイ、通常会長、キョンデジとバリエーション豊富でありなんと被り無しであった。
中には負けたが相手を称えライブを流していたが色々と画面がめちゃくちゃになっていた者ももいた。
また前回に引き続き後夜祭も開催され、途中迷子者を出すも無事に迷子が見つかり最終的に決勝まで滞りなく進行し終了した。
決勝でのマッチは先行1差し2追込6(うちデバフ2)と極端なマッチになっており、その中で早めに前に抜け出した追込キョンデジが優勝を飾った。
デバフが少なく、追い比べの強さが目立つチャンミであった。
全体を見通すと下馬評通り先行/差しに寄った編成が多く逃げ追込の選出は全体的に少なめであった。
ただ一方で逃げもしっかり仕上げて自前で2人以上出せば後ろが追いつけなかったり
追込に関してもCBや凱旋門ゴルシなど自前影持ちで爆発力のあるキャラは勝ち切れていたようで
スレにおいてもデバフを出していないのに凱旋門ゴルシで5割近く勝っていた者もいた。
どの脚質においても一番強い行動が「終盤加速を最速で出した後に追い比べを出すこと」
だったので、編成では同じ脚質を被らせて出すものが多かった。
しかし先行であれば最終直線の速度スキルが足りなかったりすることもあり
その問題に関してはトップメタの1人である差しのネオユニも同じ問題を抱えていて
早めに抜けだした結果、進化スキル(最終直線2〜5位条件)が出ずに残り300m付近で遅めに固有を出した
先行に差し返されるといった展開もそこそこ見受けられた。
また、不特定数のネオが終盤用の王手・最高峰・決死などにポイントを取られてるのもあってか
進化ルミネセンスを中盤で出せる構成にしておらず、そのせいで中盤の間に十分なアドを稼げず敗北に繋がる結果を招いていた。
この点から評判通りに強いネオは多くなかった印象だった。
中でも一番のキーになっていたのは「セイリオス」の存在だっただろう。
終盤最速加速の王手を積める先行/差しがメインになる環境で1〜3番人気になった上で
終盤開始時3〜5位を踏めればそのままかっ飛んでいけたのでやる気の前後があろうと
格下相手への負け筋を減らすといった意味で一部先行を含む差し/追込脚質ではほとんどが採用していた。
一方で逃げが少ない環境であることも考慮し先行にアンスキを積んでいた者もそこそこ見かけた。
そのまま勝ち切ることもできたが、強い行動が「追い比べを出すこと」なので追い比べを出したキャラに抜かれることもあったが
接続等を絡めてそのまま勝ち切る展開もしばしばあった。
展開や脚質分布によって明確に有利不利があり、運ゲーの比重もそこそこあったが
裏を返せば「好きなキャラを出しやすいチャンミ」であり、自分の推しで勝てた者も多かったのではないだろうか。
全体を見通すと下馬評通り先行/差しに寄った編成が多く逃げ追込の選出は全体的に少なめであった。
ただ一方で逃げもしっかり仕上げて自前で2人以上出せば後ろが追いつけなかったり
追込に関してもCBや凱旋門ゴルシなど
スレにおいてもデバフを出していないのに凱旋門ゴルシで5割近く勝っていた者もいた。
どの脚質においても一番強い行動が「終盤加速を最速で出した後に追い比べを出すこと」
だったので、編成では同じ脚質を被らせて出すものが多かった。
しかし先行であれば最終直線の速度スキルが足りなかったりすることもあり
その問題に関してはトップメタの1人である差しのネオユニも同じ問題を抱えていて
早めに抜けだした結果、進化スキル(最終直線2〜5位条件)が出ずに残り300m付近で遅めに固有を出した
先行に差し返されるといった展開もそこそこ見受けられた。
また、不特定数のネオが終盤用の王手・最高峰・決死などにポイントを取られてるのもあってか
進化ルミネセンスを中盤で出せる構成にしておらず、そのせいで中盤の間に十分なアドを稼げず敗北に繋がる結果を招いていた。
この点から評判通りに強いネオは多くなかった印象だった。
中でも一番のキーになっていたのは「セイリオス」の存在だっただろう。
終盤最速加速の王手を積める先行/差しがメインになる環境で1〜3番人気になった上で
終盤開始時3〜5位を踏めればそのままかっ飛んでいけたのでやる気の前後があろうと
格下相手への負け筋を減らすといった意味で一部先行を含む差し/追込脚質ではほとんどが採用していた。
一方で逃げが少ない環境であることも考慮し先行にアンスキを積んでいた者もそこそこ見かけた。
そのまま勝ち切ることもできたが、強い行動が「追い比べを出すこと」なので追い比べを出したキャラに抜かれることもあったが
接続等を絡めてそのまま勝ち切る展開もしばしばあった。
展開や脚質分布によって明確に有利不利があり、運ゲーの比重もそこそこあったが
裏を返せば「好きなキャラを出しやすいチャンミ」であり、自分の推しで勝てた者も多かったのではないだろうか。
このページへのコメント
larcゴルシとネオでワンツーフィニッシュ
全盛期が最初で最後かもしれないゴルシで取れて良かった
ナリタブライアン先行で使ってる人いたからマネして作ってみたけどアホみたいに勝てるんやな。
進化スキル2種と最高峰の夢が強いのか差されたと思ったら差し返したり。固有スキルも発動したらなお良し。一匹狼もほぼ発動する。
仕上がったフラッシュは最終直線前に前に出過ぎて固有不発がよくある
自分で負け筋を作っちゃうかわいい
対策で逃げ1出すようにしました
2週間くらいルムマしてるけどマジでただの椅子取りゲームを制した差しが勝つゲーム
UEあれば全然勝てるからステやスキルを盛るより椅子取りに勝てる編成を考えた方が勝率上がると思う
毎度毎度本当にありがとう