ターフはタフ


概要

一応対人コンテンツ。
自分が育てたウマ娘を対戦相手のウマ娘と競わせていろいろ報酬をいただく場所。
短距離、マイル、中距離、長距離、ダートの5種類のレースで勝負する。

やる意味ある?

ぽちぽちしているだけでフレンドポイントやらなんやらもらえるんでとりあえず消化しておくのが吉。

ランキング制

レース内容と結果に応じたポイントの総合値を元に、特定期間内でのハイスコアでランキングが決まる。
対戦相手との勝ち負けで順位変動ではないのでそこんとこ注意。

CLASS制

1週間を1単位とし、1単位の終了時点で特定の順位以上を満たしていたなら次のCLASSへ昇格できる。
初昇格の時にジュエルをごっそりもらえるが、維持とか降格だとんにゃんぴ・・・・。

参加人数

チームランクが上昇するごとに1レースに出せるウマ娘の数が増えていく。
当然出るキャラが多ければ多いほど稼ぐポイントは増えるので、強くないとしても数はそろえた方がよい。

距離・バ場

短距離:1000、1200、1400、芝
マイル:1500、1600、1800、芝
中距離:2000、2200、2400、芝
長距離:2500、2600、3000、3200、3400、3600、芝
ダート(マイル):1600m、1700、1800m、ダート


注意しなければいけないのが長距離で、2500〜3600と幅がおそろしく広い。
例えて言うなら短距離1400と中距離2000と長距離の2500が同じ枠に入っているみたいなもの。
当然ながら2500に最適なステータスと3600に最適なステータスは全く異なる。
そのあたりを踏まえて、2500用、3000用、3600用のような複数のキャラ構成を用意しておくと安定する。
その他の距離でも、若干スタミナ(または回復スキル)多めのキャラを1つ用意しておくと対応の幅が広がる。

その逆に、回数の多い距離だけに絞って育成するのも一つの手、
3キャラ全てを特定の距離向けに調整することで、全員入賞(5位以内)を狙いやすくなる。
各距離では以下の距離が一番多い。

短距離:1200m(8/16)
マイル:1800m(8/15)
中距離:2000m(9/18)
長距離:2600m(5/10)
ダート:1800m(6/11)

ポイント(pt)

勝ち負けだけを考えたらもちろん勝った方がptは高いのだが、それだけではなく色々な要素でptが加算される。
そのため「どのようにして勝つか」というのを考えるのが重要。

またボーナスには2種類あり、大項目となるボーナスと、それにくっつく小項目となるボーナスがある。

小項目ボーナス

基礎点

対戦相手ボーナス

サポート応援ボーナス

連勝ボーナス

大項目ボーナス

チームボーナス

着順

基準タイム超

スタートダッシュ

固有スキル

レアスキル発動

スキル発動

ナイスポジション

各出場枠ごとの有力馬

中距離、長距離はともかく短距離、ダート、マイルはかなり使えるウマ娘が限定される。
特にダートがきつい。ダート有力キャラの追加が望まれる。デジたんはよ

ダート候補

短距離候補

マイル候補

中長距離候補

中長距離は適性のあるキャラが多いので固有の発動しやすいキャラのみを上げていく

親因子検索(フレンド検索)

某攻略サイト等のフレンド検索でも十分使えるのだがこちらのサイトがオススメ

https://uma.pure-db.com/#/search

緑スキル

実際緑スキルってどうなの?って話やが、出す距離によってはわりとあり。

晴れの日、良バ場

根幹・非根幹

右回り


小ネタ

たまに賢さ育成でスピードと賢さだけ特化させて見かけだけ高評価のチームを組んでいるトレーナーがいる。
そういうトレーナーが対戦相手に出てきたら、逆さてるてる坊主を使って雨を降らせてやろう。
雨が降って重バ場になると通常よりもスタミナを多く消費し、加速するにもパワーが必要になってくる。
必然的にスピード賢さ特化のウマ娘は途中でバテて失速する。

小ネタ2

レースに出場させる3キャラだが、できれば作戦はばらけさせたほうがよい、
これは「ナイスポジション」の要素が理由。
基本的に各ウマ娘は自分の作戦に応じたナイスポジションを維持しようと走る。
ナイスポジションをキープすることでスタミナ消費が下がり、スピードも上がる。
しかし、作戦が被っていると身内でこれを取り合ってしまう。
逃げを複数入れるとお互いでつぶし合ってしまうといった感じ。
そんな理由で可能な限り作戦は被らないようにしよう。
特に短距離のバクシンは逃げで使われることが多いが、マルゼンスキー(逃げ)がいるなら先行で、タイキシャトル(先行)がいるなら逃げで、みたいな感じでスイッチするのがおすすめ。

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