最終更新:ID:YD+avsQh0g 2023年02月09日(木) 13:39:35履歴
チャンピオンズミーティングで勝つために取得を狙いに行きたいスキル
オリジナルの固有スキルは除外した
チームレースで取得したいスキルはこちら
※補足 実効果時間=基準持続時間×コース距離(km)
オリジナルの固有スキルは除外した
チームレースで取得したいスキルはこちら
※補足 実効果時間=基準持続時間×コース距離(km)
距離、脚質:全て
発動条件:特になし
効果量:〇…1500、◎…2500
基準持続時間:3秒
スキル取得ポイントが安く効果時間もスキル中最長、
面倒な発動条件もないため最優先で取得するべきスキル
他のスキル及びヒントレベルにもよるが◎まで取得してもコスパが良い場合が多い
コースによっては直線orコーナーのどちらかがポジションキープで
有効に機能しない場合があるため開催毎に要チェック
発動条件:特になし
効果量:〇…1500、◎…2500
基準持続時間:3秒
スキル取得ポイントが安く効果時間もスキル中最長、
面倒な発動条件もないため最優先で取得するべきスキル
他のスキル及びヒントレベルにもよるが◎まで取得してもコスパが良い場合が多い
コースによっては直線orコーナーのどちらかがポジションキープで
有効に機能しない場合があるため開催毎に要チェック
距離、脚質:全て
発動条件:中盤にスキルを3つ発動
効果量:1500
基準持続時間:3秒
スキル取得ポイントが安く効果時間も最長
発動条件はスキルと取得ptが増えた現在ではあってないようなものだが
一応固有を含めて中盤で出るスキルは4つ以上あるか確認しておくこと
発動条件:中盤にスキルを3つ発動
効果量:1500
基準持続時間:3秒
スキル取得ポイントが安く効果時間も最長
発動条件はスキルと取得ptが増えた現在ではあってないようなものだが
一応固有を含めて中盤で出るスキルは4つ以上あるか確認しておくこと
距離、脚質:全て
発動条件:特になし
効果量:3500
基準持続時間:2.4秒
距離脚質コーナーにはコスパが劣るものの、貴重な特に発動条件がないコーナースキル
特にコーナースキルが有用なコースでは取得を考えたい
発動条件:特になし
効果量:3500
基準持続時間:2.4秒
距離脚質コーナーにはコスパが劣るものの、貴重な特に発動条件がないコーナースキル
特にコーナースキルが有用なコースでは取得を考えたい
距離、脚質:全て
発動条件:特になし
効果量:3500〜4200(1500〜1800)
基準持続時間:1.8秒
無条件かつ効果も大きい中盤スキルだが、継承なしだと取得ptが非常に重い
コスパは点火Lv3≒燃焼Lv3だが燃焼Lv3を狙うのは非常に運要素が強い上、
他のスキル取得に影響がでる可能性が高い
場合によっては点火のヒントレベル3を狙うなど取得は計画的に
発動条件:特になし
効果量:3500〜4200(1500〜1800)
基準持続時間:1.8秒
無条件かつ効果も大きい中盤スキルだが、継承なしだと取得ptが非常に重い
コスパは点火Lv3≒燃焼Lv3だが燃焼Lv3を狙うのは非常に運要素が強い上、
他のスキル取得に影響がでる可能性が高い
場合によっては点火のヒントレベル3を狙うなど取得は計画的に
距離、脚質:(推奨:逃げ以外)
発動条件:中盤で追い抜く
効果量:3500
基準持続時間:1.8秒
発動条件が比較的緩い中盤スキル
特にコーナースキルが有用ではないコースでは採用を考慮したい
発動条件:中盤で追い抜く
効果量:3500
基準持続時間:1.8秒
発動条件が比較的緩い中盤スキル
特にコーナースキルが有用ではないコースでは採用を考慮したい
距離、脚質:マイル(逃げ、先行向き)
発動条件:レース開始5秒後以降の序盤で1位〜5位(ランダム)
効果量:3500(1500)
基準持続時間:3秒
効果時間が長く、特に先頭を取らないと勝てない逃げにとっては最優先で取りたい序盤スキル
発動条件:レース開始5秒後以降の序盤で1位〜5位(ランダム)
効果量:3500(1500)
基準持続時間:3秒
効果時間が長く、特に先頭を取らないと勝てない逃げにとっては最優先で取りたい序盤スキル
距離、脚質:マイル(ほぼ必須:逃げ)
発動条件:中盤で1位〜3位
効果量:速度1500、後方最大5人に速度-1500
基準持続時間:3秒
デバフではあるが通常スキルと同じ速度上昇があるのでこちらにも記載
通常の白速度アップに通常量の範囲デバフまでついてるのにスキルptは160という異常な性能のスキル
2、3位でも出るが1位にデバフはかからず、逆に2、3位側はデバフをくらうのでマイルの逃げはいつでも1位を維持することが重要である
発動条件:中盤で1位〜3位
効果量:速度1500、後方最大5人に速度-1500
基準持続時間:3秒
デバフではあるが通常スキルと同じ速度上昇があるのでこちらにも記載
通常の白速度アップに通常量の範囲デバフまでついてるのにスキルptは160という異常な性能のスキル
2、3位でも出るが1位にデバフはかからず、逆に2、3位側はデバフをくらうのでマイルの逃げはいつでも1位を維持することが重要である
距離、脚質:長距離
発動条件:最終コーナーで最内レーン(自分の隣内側に誰もいないこと?)
効果量:3500(1500)
基準持続時間:3秒
長距離の最終コーナーは加速が終わっており競っていることが少ないため
ほぼ確実に効果的に発動条件を満たせるスキル
発動条件:最終コーナーで最内レーン(自分の隣内側に誰もいないこと?)
効果量:3500(1500)
基準持続時間:3秒
長距離の最終コーナーは加速が終わっており競っていることが少ないため
ほぼ確実に効果的に発動条件を満たせるスキル
距離、脚質:(推奨:中〜長距離の差し、追込)
発動条件:終盤で3人抜く(最終直線で発動)
効果量:2500
基準持続時間:3秒
継承後も効果量が高い固有
スタミナ切れを起こしたウマを楽に抜かせる中〜長距離での使用を推奨
発動条件:終盤で3人抜く(最終直線で発動)
効果量:2500
基準持続時間:3秒
継承後も効果量が高い固有
スタミナ切れを起こしたウマを楽に抜かせる中〜長距離での使用を推奨
距離、脚質:(推奨:短〜中距離の逃げ以外)
発動条件:残り200m地点で2〜4位
効果量:2500
基準持続時間:3秒
コースが短いほうが相対的に効果が高い固有
1位になって不発しても泣かない
発動条件:残り200m地点で2〜4位
効果量:2500
基準持続時間:3秒
コースが短いほうが相対的に効果が高い固有
1位になって不発しても泣かない
距離、脚質:(推奨:逃げ、先行)
発動条件:最終コーナーで前30%以内の位置
効果量:1500
基準持続時間:3秒
発動条件が緩く基本的に最終コーナーになった瞬間発動するのが強み
有用かはコース次第ではあるが中盤スキル、スパート用と用途は様々
長距離であれば後ろの脚質で採用することも可能
発動条件:最終コーナーで前30%以内の位置
効果量:1500
基準持続時間:3秒
発動条件が緩く基本的に最終コーナーになった瞬間発動するのが強み
有用かはコース次第ではあるが中盤スキル、スパート用と用途は様々
長距離であれば後ろの脚質で採用することも可能
序盤、または終盤開始時の加速を強化する
それ以外の場所で発動しても無意味となる
終盤開始の瞬間に加速スキルを発動できないと勝ち目がないといわれるほど重要
そのため発動位置が固定のスキルが優先されやすい
コース毎に有効なスキルは異なるためレース発表時には第一に確認すること
表型一覧はコチラ
それ以外の場所で発動しても無意味となる
終盤開始の瞬間に加速スキルを発動できないと勝ち目がないといわれるほど重要
そのため発動位置が固定のスキルが優先されやすい
コース毎に有効なスキルは異なるためレース発表時には第一に確認すること
表型一覧はコチラ
距離、脚質:(推奨:逃げ、先行)
発動条件:終盤のコーナーで1位(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:2.4秒
終盤開始がコーナーであれば最速で発動できる加速スキル
有効発動しないレースのほうが稀であり
G1であれば高松宮杯(1200m)と天皇賞春(3200m)ぐらいだろうか
また、1位という発動条件のため発動してしまえば前にぶつかることは無い点も強力
逃げであれば取得しないと始まらないとまで言われる最重要スキル
逃げの中盤速度スキルが重要と言われている原因の大部分はこいつのせい
また、中盤で先頭を取る自信があるなら先行でも問題なく使用可能
発動条件:終盤のコーナーで1位(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:2.4秒
終盤開始がコーナーであれば最速で発動できる加速スキル
有効発動しないレースのほうが稀であり
G1であれば高松宮杯(1200m)と天皇賞春(3200m)ぐらいだろうか
また、1位という発動条件のため発動してしまえば前にぶつかることは無い点も強力
逃げであれば取得しないと始まらないとまで言われる最重要スキル
逃げの中盤速度スキルが重要と言われている原因の大部分はこいつのせい
また、中盤で先頭を取る自信があるなら先行でも問題なく使用可能
距離、脚質:(推奨:差し、追込)
発動条件:終盤のコーナーで6位(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:2.4秒
効果自体はアングリング×スキーミングと同様だが、
終盤突入時に6位が狙えるわけもなく、前にウマがいた場合は邪魔をされる可能性もあるため、
分の悪い賭けは嫌いじゃない人向け
発動条件:終盤のコーナーで6位(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:2.4秒
効果自体はアングリング×スキーミングと同様だが、
終盤突入時に6位が狙えるわけもなく、前にウマがいた場合は邪魔をされる可能性もあるため、
分の悪い賭けは嫌いじゃない人向け
距離、脚質:全て
発動条件:最終コーナーで5位以内(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:2.4秒
最終コーナー開始と終盤が近ければ条件が非常に緩い加速スキル
後ろの脚質でも中盤速度スキルを増やして前に出れば発動チャンスあり
発動条件:最終コーナーで5位以内(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:2.4秒
最終コーナー開始と終盤が近ければ条件が非常に緩い加速スキル
後ろの脚質でも中盤速度スキルを増やして前に出れば発動チャンスあり
距離、脚質:逃げ以外
発動条件:最終コーナー後半で3〜4位(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:2.4秒
紅焔ギアとの違いは最終コーナー開始ではなく最終コーナー区間の半分を過ぎた所であること
有効に働くか否かはコースごとに要確認
発動条件:最終コーナー後半で3〜4位(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:2.4秒
紅焔ギアとの違いは最終コーナー開始ではなく最終コーナー区間の半分を過ぎた所であること
有効に働くか否かはコースごとに要確認
距離、脚質:逃げ
発動条件:最終コーナー中1位(ランダム発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:3.0秒
最終コーナーが終盤に掛かっている場合は有効な加速スキル
発動位置はランダムだが、効果時間が3秒と長くうまくかみ合えばその爆発力は絶大
上記継承スキルと同様、条件が最終コーナーなのでコースの形状は要確認
発動条件:最終コーナー中1位(ランダム発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:3.0秒
最終コーナーが終盤に掛かっている場合は有効な加速スキル
発動位置はランダムだが、効果時間が3秒と長くうまくかみ合えばその爆発力は絶大
上記継承スキルと同様、条件が最終コーナーなのでコースの形状は要確認
距離、脚質:追込
発動条件:スパート中かつ終盤の直線(条件を満たした瞬間発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:0.9秒
効果時間が非常に短いものの、終盤開始が直線であれば最速で発動できる加速スキル
若干スパート開始から遅れての発動であれば対応コースはそれなりにあるため、
コースの形状は要確認
発動条件:スパート中かつ終盤の直線(条件を満たした瞬間発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:0.9秒
効果時間が非常に短いものの、終盤開始が直線であれば最速で発動できる加速スキル
若干スパート開始から遅れての発動であれば対応コースはそれなりにあるため、
コースの形状は要確認
距離、脚質:コース次第
発動条件:最初の上り坂(発動位置固定)
効果量:2000
基準持続時間:3秒
上り坂があれば即発動する加速スキル
有効的に使えるG1は菊花賞(スタート)及び高松宮(スパート)
その他のコースは要検証
発動条件:最初の上り坂(発動位置固定)
効果量:2000
基準持続時間:3秒
上り坂があれば即発動する加速スキル
有効的に使えるG1は菊花賞(スタート)及び高松宮(スパート)
その他のコースは要検証
距離、脚質:全て
発動条件:終盤(ランダム発動)
効果量:4000〜4800(2000〜2400)
基準持続時間:1.2秒
終盤ランダム発動ながら特に発動条件が無い優秀な加速スキル
スピードをカンストさせつつ自力で取得する難易度が非常に高いため
因子から点火・力を入手するのが無難
発動条件:終盤(ランダム発動)
効果量:4000〜4800(2000〜2400)
基準持続時間:1.2秒
終盤ランダム発動ながら特に発動条件が無い優秀な加速スキル
スピードをカンストさせつつ自力で取得する難易度が非常に高いため
因子から点火・力を入手するのが無難
距離、脚質:マイル(推奨:差し、追込)
発動条件:終盤に5位以下(ランダム発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:3秒
差し追い込みであればそこまで発動条件を満たすのは難しくないが、
ランダム発動のためそこまで信用できない点に注意
出来ればもう一つ他の加速スキルが欲しい
発動条件:終盤に5位以下(ランダム発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:3秒
差し追い込みであればそこまで発動条件を満たすのは難しくないが、
ランダム発動のためそこまで信用できない点に注意
出来ればもう一つ他の加速スキルが欲しい
距離、脚質:差し
発動条件:終盤に5位以下(ランダム発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:1.8秒
差しの汎用加速
効果時間が若干短いものの基本的には豪脚と同じ使い勝手
発動条件:終盤に5位以下(ランダム発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:1.8秒
差しの汎用加速
効果時間が若干短いものの基本的には豪脚と同じ使い勝手
距離、脚質:ダート
発動条件:終盤(ランダム発動)
効果量:3000(2000)+レーン移動速度 350(250)
基準持続時間:3秒
終盤ランダム加速ながら臨機応変まで付いてくるコスパ最強スキル
逃げでも終盤加速として使えるので中盤速度スキルを取り切っていれば悪くない
発動条件:終盤(ランダム発動)
効果量:3000(2000)+レーン移動速度 350(250)
基準持続時間:3秒
終盤ランダム加速ながら臨機応変まで付いてくるコスパ最強スキル
逃げでも終盤加速として使えるので中盤速度スキルを取り切っていれば悪くない
距離、脚質:短距離(実質高松宮記念限定)
発動条件:直線(ランダム発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:3秒
序盤に暴発してしまう可能性があるものの、スパートに重なってしまえば非常に強力
まともに加速スキルが発動しない高松宮では出てしまえばほぼ勝ちのようなものなので候補に挙がる
なお一陣の風(直線加速)は効果が短いため、こちらを優先したい
発動条件:直線(ランダム発動)
効果量:4000(2000)
基準持続時間:3秒
序盤に暴発してしまう可能性があるものの、スパートに重なってしまえば非常に強力
まともに加速スキルが発動しない高松宮では出てしまえばほぼ勝ちのようなものなので候補に挙がる
なお一陣の風(直線加速)は効果が短いため、こちらを優先したい
距離、脚質:逃げ
発動条件:特になし
効果量:4000(2000)
基準持続時間:1.2秒
コチラは終盤ではなくスタート時に発動しスタート加速を強くする
これを所持していないと他の逃げに前を取られてしまい勝ち目がかなり遠のいてしまうので逃げの必須級スキルになっている
余談だがこのレアスキル目的でよく採用されるサポカは2021ハロウィンイベントで限定配布されたものなので
確保している人とできなかった人で取りやすさに雲泥の差がある
発動条件:特になし
効果量:4000(2000)
基準持続時間:1.2秒
コチラは終盤ではなくスタート時に発動しスタート加速を強くする
これを所持していないと他の逃げに前を取られてしまい勝ち目がかなり遠のいてしまうので逃げの必須級スキルになっている
余談だがこのレアスキル目的でよく採用されるサポカは2021ハロウィンイベントで限定配布されたものなので
確保している人とできなかった人で取りやすさに雲泥の差がある
距離、脚質:推奨(逃げ、短距離〜中距離)
発動条件:序盤にスキルを3つ発動(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:3秒
先手必勝同様スタート加速を強くするスキル
条件が設けられており、スタートした瞬間にスキルを3つ出さないとスタート地点で発動できない
緑スキルでもカウントされるため、緑を3つ揃えれば0秒時点で発動できる
先手必勝と同じ話で地固め無しでは所持している逃げよりも出遅れてしまう
逃げの必須級スキルであり育成が苦行と言われる原因の一つ
逃げ以外が使ってもポジションキープで定位置に戻されるためあまり意味がない
コンセントレーション(集中力)を頭数に入れるのは地固め自体の発動率を下げるため非推奨
一方で先手必勝は頭数に入れてもいい(先手必勝が不発した時点で先頭取りは厳しいので)
発動条件:序盤にスキルを3つ発動(条件を満たした瞬間発動)
効果量:2000
基準持続時間:3秒
先手必勝同様スタート加速を強くするスキル
条件が設けられており、スタートした瞬間にスキルを3つ出さないとスタート地点で発動できない
緑スキルでもカウントされるため、緑を3つ揃えれば0秒時点で発動できる
先手必勝と同じ話で地固め無しでは所持している逃げよりも出遅れてしまう
逃げの必須級スキルであり育成が苦行と言われる原因の一つ
逃げ以外が使ってもポジションキープで定位置に戻されるためあまり意味がない
コンセントレーション(集中力)を頭数に入れるのは地固め自体の発動率を下げるため非推奨
一方で先手必勝は頭数に入れてもいい(先手必勝が不発した時点で先頭取りは厳しいので)
スタミナが足りない場合にスキルで補うことを目的として取得する
確率発動のため、回復が発動しない=負けということになりがち
不発を考慮して余分にとるかどうかはトレーナー次第
金スキルのコスパが他のスキルより非常に高いのも特徴
(金5.5%に対して白1.5%と約3.7倍)
基本的に金スキルを取得することを前提に考えていたほうが良い
取得の優先度としては
中盤(コーナー)回復>>>序盤回復>>>>>>>直線回復
(取得する価値無し;終盤回復)
あとはその他の付随する条件次第となる
表型一覧はコチラ
確率発動のため、回復が発動しない=負けということになりがち
不発を考慮して余分にとるかどうかはトレーナー次第
金スキルのコスパが他のスキルより非常に高いのも特徴
(金5.5%に対して白1.5%と約3.7倍)
基本的に金スキルを取得することを前提に考えていたほうが良い
取得の優先度としては
中盤(コーナー)回復>>>序盤回復>>>>>>>直線回復
(取得する価値無し;終盤回復)
あとはその他の付随する条件次第となる
表型一覧はコチラ
距離、脚質:逃げ
発動条件:開始10秒後から最初の下り坂
効果量:5.5%(1.5%)
上り坂が中盤までに存在するならば信頼できる回復
序盤に発動する可能性があるため若干回復がオーバーする可能性があり
G1だと菊花賞のみ1/5程度無駄になる模様
マイルCSだと早すぎて終盤で発動するらしい
発動条件:開始10秒後から最初の下り坂
効果量:5.5%(1.5%)
上り坂が中盤までに存在するならば信頼できる回復
序盤に発動する可能性があるため若干回復がオーバーする可能性があり
G1だと菊花賞のみ1/5程度無駄になる模様
マイルCSだと早すぎて終盤で発動するらしい
距離、脚質:先行
発動条件:中盤で5位以上
効果量:5.5%(1.5%)
順位条件が付いている食いしん坊の下位互換
あってないようなものに見えて逃げと先行の人数が多い時は不安定になるため全幅の信頼を置くのは危ない
発動条件:中盤で5位以上
効果量:5.5%(1.5%)
順位条件が付いている食いしん坊の下位互換
あってないようなものに見えて逃げと先行の人数が多い時は不安定になるため全幅の信頼を置くのは危ない
距離、脚質:先行
発動条件:序盤区間の後半で5位以上
効果量:5.5%(1.5%)
早い位置で発動するが体力上限にひっかかる心配は必要ないので実質的にレースプランナーと同じ
発動条件:序盤区間の後半で5位以上
効果量:5.5%(1.5%)
早い位置で発動するが体力上限にひっかかる心配は必要ないので実質的にレースプランナーと同じ
距離、脚質:差し
発動条件:序盤の後半で順位5位以下
効果量:5.5%(1.5%)
発動場所:序盤の後半
発動箇所は基本的に無駄になることはないため問題なし
ただし発動箇所がポジションキープ中であるため
追い込みが多い場合には発動条件を満たせない場合もある点に注意
発動条件:序盤の後半で順位5位以下
効果量:5.5%(1.5%)
発動場所:序盤の後半
発動箇所は基本的に無駄になることはないため問題なし
ただし発動箇所がポジションキープ中であるため
追い込みが多い場合には発動条件を満たせない場合もある点に注意
距離、脚質:追込
発動条件:開始10秒後から最初の下り坂
効果量:5.5%(1.5%)
下り坂が中盤までに存在するならば信頼できる回復
コースに下り坂判定があるかどうかは必ず確認すること
発動条件:開始10秒後から最初の下り坂
効果量:5.5%(1.5%)
下り坂が中盤までに存在するならば信頼できる回復
コースに下り坂判定があるかどうかは必ず確認すること
距離、脚質:追込
発動条件:中盤で全ウマの距離75%より後ろ
効果量:5.5%(1.5%)
発動条件がややこしいものの、中盤スキルを大量に使わない限りは条件を満たすのは容易
逃げがいない場合は発動が難しくなる点には注意(特に長距離)
発動条件:中盤で全ウマの距離75%より後ろ
効果量:5.5%(1.5%)
発動条件がややこしいものの、中盤スキルを大量に使わない限りは条件を満たすのは容易
逃げがいない場合は発動が難しくなる点には注意(特に長距離)
距離、脚質:(推奨:長距離の差し、追込)
発動条件:中盤に抜かされる
効果量:5.5%(1.5%)
中盤前半はポジションキープ中であることから抜き抜かされることが多く
流行りの脚質であればそこまで発動条件は厳しくない
発動条件:中盤に抜かされる
効果量:5.5%(1.5%)
中盤前半はポジションキープ中であることから抜き抜かされることが多く
流行りの脚質であればそこまで発動条件は厳しくない
距離、脚質:中距離(推奨:逃げ以外)
発動条件:スタート10秒後以降にレーン移動
効果量:5.5%(1.5%)
前にウマがいればレーン移動を全くしないということは稀なため
発動条件はそこまで気にする必要はない
あまりないとは思うが序盤回復と組み合わせる場合には注意
発動条件:スタート10秒後以降にレーン移動
効果量:5.5%(1.5%)
前にウマがいればレーン移動を全くしないということは稀なため
発動条件はそこまで気にする必要はない
あまりないとは思うが序盤回復と組み合わせる場合には注意
距離、脚質:全て
発動条件:残り777mの地点
効果量:1.5%
2400mまでのコースであれば実質中盤回復として使用可能
水着マルゼンスキーの固有や尻尾上がりを採用するならば考慮したい
発動条件:残り777mの地点
効果量:1.5%
2400mまでのコースであれば実質中盤回復として使用可能
水着マルゼンスキーの固有や尻尾上がりを採用するならば考慮したい
距離、脚質:長距離(推奨:差し、追い込み)
発動条件:中盤に順位5位以下
効果量:回復3.5%(1.5%)、デバフ-1%(-0.5%)
デバフではあるが回復効果がメインのためこちらにも記載
金回復としてはやや性能が劣る点に注意
デバフ効果はこれ単体ではスパートを若干遅らせたらラッキー程度
発動条件:中盤に順位5位以下
効果量:回復3.5%(1.5%)、デバフ-1%(-0.5%)
デバフではあるが回復効果がメインのためこちらにも記載
金回復としてはやや性能が劣る点に注意
デバフ効果はこれ単体ではスパートを若干遅らせたらラッキー程度
仮想敵を決めてから必要となるデバフを取得するのが望ましい
取得すればするほどそのウマ自身の勝率が下がる点には注意
デバフ専門のウマを作っても良いが、その分事故率は上がることは考慮に入れておこう
取得すればするほどそのウマ自身の勝率が下がる点には注意
デバフ専門のウマを作っても良いが、その分事故率は上がることは考慮に入れておこう
距離、脚質:マイル(ほぼ必須:逃げ)
発動条件:中盤で1位〜3位
効果量:速度1500、後方最大5人に速度-1500
基準持続時間:3秒
通常の白速度アップに通常量の範囲デバフまでついた異常な性能のスキル
マイル逃げならば必ず入れたい
発動条件:中盤で1位〜3位
効果量:速度1500、後方最大5人に速度-1500
基準持続時間:3秒
通常の白速度アップに通常量の範囲デバフまでついた異常な性能のスキル
マイル逃げならば必ず入れたい
距離、脚質:中距離(推奨:差し、追込)
発動条件:終盤で5位以下(前方)
効果量:速度-2500(-1500)
基準持続時間:3秒
前方全てを対象とした非常に強力なデバフ
後ろから追い抜かれるという場合を除き相対的に自分の速度を上げるスキルと見なせるため
中距離で取得可能であれば優先して取得したい
なおこのスキルは珍しく白→金スキルのスキル性能の増加が非常に悪い
デバフを重要視しなければ束縛までで止めておくのも選択肢
発動条件:終盤で5位以下(前方)
効果量:速度-2500(-1500)
基準持続時間:3秒
前方全てを対象とした非常に強力なデバフ
後ろから追い抜かれるという場合を除き相対的に自分の速度を上げるスキルと見なせるため
中距離で取得可能であれば優先して取得したい
なおこのスキルは珍しく白→金スキルのスキル性能の増加が非常に悪い
デバフを重要視しなければ束縛までで止めておくのも選択肢
距離、脚質:特になし
発動条件:序盤、中盤(射程なし)
効果量:体力-1%
絶対に止めたい相手がいる場合にその脚質のスキルを取得したい
これだけでは心もとないため、別のスタミナデバフの併用も推奨
発動条件:序盤、中盤(射程なし)
効果量:体力-1%
絶対に止めたい相手がいる場合にその脚質のスキルを取得したい
これだけでは心もとないため、別のスタミナデバフの併用も推奨
距離、脚質:長距離(推奨:差し、追い込み)
発動条件:中盤に順位5位以下(射程あり前方)
効果量:回復3.5%(1.5%)、デバフ-1%(-0.5%)
デバフはおまけ程度であるものの一応記載
スタミナデバフ関連のダメ押しとして
発動条件:中盤に順位5位以下(射程あり前方)
効果量:回復3.5%(1.5%)、デバフ-1%(-0.5%)
デバフはおまけ程度であるものの一応記載
スタミナデバフ関連のダメ押しとして
距離、脚質:中距離
発動条件:中盤で1秒ブロックされる(前方)
効果量:体力-3%(-1%)
テキストと実態が異なり、前方全てのスタミナを削るデバフ
条件が不安定であるものの金スキルの効果量が非常に高いため
スタミナデバフを重視するのであれば優先的に取得したい
発動条件:中盤で1秒ブロックされる(前方)
効果量:体力-3%(-1%)
テキストと実態が異なり、前方全てのスタミナを削るデバフ
条件が不安定であるものの金スキルの効果量が非常に高いため
スタミナデバフを重視するのであれば優先的に取得したい
距離、脚質:差し
発動条件:終盤で5位以下(周囲の一定範囲:視界スキルで延長?)
効果量:体力-3%(-1%)
順位及び距離制限があるものの、発動してしまえばスパート中のウマでも
スタミナ切れ状態にすることが可能
それなりに範囲は大きいものの加速スキルを発動した逃げや
その他脚質も前につけていると捉えられないことがある点には注意
特に長距離では本当に止めたい相手が範囲外にいる傾向が強い
発動条件:終盤で5位以下(周囲の一定範囲:視界スキルで延長?)
効果量:体力-3%(-1%)
順位及び距離制限があるものの、発動してしまえばスパート中のウマでも
スタミナ切れ状態にすることが可能
それなりに範囲は大きいものの加速スキルを発動した逃げや
その他脚質も前につけていると捉えられないことがある点には注意
特に長距離では本当に止めたい相手が範囲外にいる傾向が強い
距離、脚質:全て
発動条件:該当のコース、季節
効果量:スピード+40(◎で+60)
どのレースでも非常に重要なスピードを上げることができる
ステータスがカンストしていてもさらに上げることができる点が優れており
このスキルだけで追い抜けることも非常に多い
チャンピオンズミーティングでの最重要スキルの1つ
他のスキルの兼ね合いもあるが出来れば◎まで取りたい
発動条件:該当のコース、季節
効果量:スピード+40(◎で+60)
どのレースでも非常に重要なスピードを上げることができる
ステータスがカンストしていてもさらに上げることができる点が優れており
このスキルだけで追い抜けることも非常に多い
チャンピオンズミーティングでの最重要スキルの1つ
他のスキルの兼ね合いもあるが出来れば◎まで取りたい
距離、脚質:全て
発動条件:全てのウマでこのスキル所持者が1名の場合
効果量:スピード+40
スピードを上げられるのは右回りなどと変わらない強力な効果だが、
他のウマが持っていた場合に無効化される点が異なる
無効化されても取得していた相手と相殺されるだけのデメリットしかないため
無理なく取得できるなら優先的に取得したい
調子に乗って自チームで複数取得しないように
発動条件:全てのウマでこのスキル所持者が1名の場合
効果量:スピード+40
スピードを上げられるのは右回りなどと変わらない強力な効果だが、
他のウマが持っていた場合に無効化される点が異なる
無効化されても取得していた相手と相殺されるだけのデメリットしかないため
無理なく取得できるなら優先的に取得したい
調子に乗って自チームで複数取得しないように
距離、脚質:全て
発動条件:逃げ
効果量:賢さ+40(◎で+60)+視界アップ
地固めを誘発させるために取得するのが基本
逃げは賢さでの競り合い力が重要であるため
そこまで損にはならないだろう
発動条件:逃げ
効果量:賢さ+40(◎で+60)+視界アップ
地固めを誘発させるために取得するのが基本
逃げは賢さでの競り合い力が重要であるため
そこまで損にはならないだろう
距離、脚質:(推奨;逃げ)
発動条件:特になし
効果量:最大0.1秒の出遅れを0.04秒まで軽減(出遅れを0.09秒まで軽減)
集中力は効果が低すぎる(出遅れ判定が出るレベル)ため非推奨
短距離〜マイルの逃げにとって出遅れは致命傷となるため取得したい
また出遅れると発動しない固有持ち(ミホノブルボン等)にとっては優先度が高い
発動条件:特になし
効果量:最大0.1秒の出遅れを0.04秒まで軽減(出遅れを0.09秒まで軽減)
集中力は効果が低すぎる(出遅れ判定が出るレベル)ため非推奨
短距離〜マイルの逃げにとって出遅れは致命傷となるため取得したい
また出遅れると発動しない固有持ち(ミホノブルボン等)にとっては優先度が高い
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