最終更新:ID:IKXvYYRroA 2022年12月12日(月) 14:26:22履歴
「つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ」に関するざっくりとした育成論を書いたページ。
なんとなーく基本だけでも知りたいというトレーナー向けのページです。
アオハル杯と同じく育成ウマ娘の目標とは別にシナリオ専用の目標が課せられそれを達成していくシナリオ。
シナリオ的な中身は、ウイニングライブの起源の話から始まり、ライブ=ファンへのサービス(還元)という側面があるのに対し
ウイニングライブだとバックダンサー達(3着以内に入れなかったウマ娘たち)がファンへの思いを伝えられないから
ウイニングライブが特別であるというのを重視した上で、主役以外のウマ娘達にも光が当たるようにグランドライブを実施したい!という内容。
なお、発案者であるライトハローはシナリオ中でタキオンに「それはキミのエゴじゃないか?」と突っ込まれている。
・ジュニア12月後半終了後
・クラシック6月後半終了後
・クラシック12月後半終了後
・シニア6月後半終了後
・シニア12月後半終了後
以上、5回の節目毎にライブを実施し、最後となる5回目でグランドライブを実施することとなる。
シナリオ的な中身は、ウイニングライブの起源の話から始まり、ライブ=ファンへのサービス(還元)という側面があるのに対し
ウイニングライブだとバックダンサー達(3着以内に入れなかったウマ娘たち)がファンへの思いを伝えられないから
ウイニングライブが特別であるというのを重視した上で、主役以外のウマ娘達にも光が当たるようにグランドライブを実施したい!という内容。
なお、発案者であるライトハローはシナリオ中でタキオンに「それはキミのエゴじゃないか?」と突っ込まれている。
・ジュニア12月後半終了後
・クラシック6月後半終了後
・クラシック12月後半終了後
・シニア6月後半終了後
・シニア12月後半終了後
以上、5回の節目毎にライブを実施し、最後となる5回目でグランドライブを実施することとなる。
該当キャラが参加している練習によるパフォーマンス獲得量が増加します。
また、シニア11月前半行動後の選択肢(要:楽曲16曲習得)で編成にいるキャラの選択肢を選ぶと金スキルが貰える他、
該当キャラがシナリオでメンバーに参加するタイミングで特定ステータス+10、スキルpt+10の効果があります。
また、シナリオリンクがあるキャラで育成を開始するとライブ後のイベントで追加で全パフォーマンス+5を得られる。
シニア11月前半でキャラ毎に貰えるスキル一覧
また、シニア11月前半行動後の選択肢(要:楽曲16曲習得)で編成にいるキャラの選択肢を選ぶと金スキルが貰える他、
該当キャラがシナリオでメンバーに参加するタイミングで特定ステータス+10、スキルpt+10の効果があります。
また、シナリオリンクがあるキャラで育成を開始するとライブ後のイベントで追加で全パフォーマンス+5を得られる。
シニア11月前半でキャラ毎に貰えるスキル一覧
キャラ | スキル(編成内) | スキル(編成外) | 備考 |
スマートファルコン | 全速前進! | レコメンド | ダート用中盤スキル、割と強い |
ミホノブルボン | コンセントレーション | 集中力 | 逃げ用スキル。集中力はゴミなので取らなくていい |
サイレンススズカ | 切り開く者 | 前途洋々 | 中距離専用の逃げ(一応先行も)用回復 |
アグネスタキオン | 決死の覚悟 | ありったけ | 中距離専用最終直線速度スキル、そこそこ強い |
該当キャラ選択無し | レーンの魔術師 | 臨機応変 | ほぼチムレ用スキル |
仕様の関係上、基本的には最速で絆ゲージを貯めて友情トレーニングを常時行うというのが基本となる。
また、練習で大量のスキルポイントとステータスを確保できるため、基本的に目標外のレースはなるべく出さないようにする。
育成目標だけではバレンタインとシニア継承後のファン数が足りない場合や、隠しイベでステータス上昇が狙える場合以外はレースに出さなくていい。
練習が渋い時は素直にお出かけ、おやすみ、賢さ練習などにしよう。
レッスンでのステータスアップはパフォーマンスや楽曲習得との兼ね合いで臨機応変になる。
が、基本は自分が伸ばしたいステータスを優先して取っていく程度でいいだろう。
スキルポイントはコスパが悪いので他にどうしても取るものがない時に取るくらいでいい。
ヒントレッスンは直線○やコーナー○が拾えるため余裕があれば取るくらいか。
継承で拾えなかったがどうしても欲しいスキルがあるなら取ってもいいだろう。
ヒント+1〜+3で出るがハズレを引いた時に苦い思いをするのでヒント+1が無難。
パフォーマンス消費が+1で15、+2で25、+3で30消費なので+1を2回取る方がいい。
回復レッスンが出ることもあるが序盤はポイント消費が痛いため友情上振れしまくっているなら取る程度。
本格的に回復レッスンを取るのを意識するのは夏合宿以降でいいだろう。
賢さ友情とお出かけとにらめっこしつつうまく使っていこう、上振れで賢さ友情を踏みまくっていると意外といらなかったりする。
楽曲は1stライブは1-2-3-4-4-2-2、2nd〜4thライブは2-2-2-4-5-2-2、グランドライブは2-2-2-4-3-2-2で取れるようになる。
ライブを挟む度に楽曲までの進行状況はリセットされるので楽曲を習得してからライブを行うように。
また、練習で大量のスキルポイントとステータスを確保できるため、基本的に目標外のレースはなるべく出さないようにする。
育成目標だけではバレンタインとシニア継承後のファン数が足りない場合や、隠しイベでステータス上昇が狙える場合以外はレースに出さなくていい。
練習が渋い時は素直にお出かけ、おやすみ、賢さ練習などにしよう。
レッスンでのステータスアップはパフォーマンスや楽曲習得との兼ね合いで臨機応変になる。
が、基本は自分が伸ばしたいステータスを優先して取っていく程度でいいだろう。
スキルポイントはコスパが悪いので他にどうしても取るものがない時に取るくらいでいい。
ヒントレッスンは直線○やコーナー○が拾えるため余裕があれば取るくらいか。
継承で拾えなかったがどうしても欲しいスキルがあるなら取ってもいいだろう。
ヒント+1〜+3で出るがハズレを引いた時に苦い思いをするのでヒント+1が無難。
パフォーマンス消費が+1で15、+2で25、+3で30消費なので+1を2回取る方がいい。
回復レッスンが出ることもあるが序盤はポイント消費が痛いため友情上振れしまくっているなら取る程度。
本格的に回復レッスンを取るのを意識するのは夏合宿以降でいいだろう。
賢さ友情とお出かけとにらめっこしつつうまく使っていこう、上振れで賢さ友情を踏みまくっていると意外といらなかったりする。
楽曲は1stライブは1-2-3-4-4-2-2、2nd〜4thライブは2-2-2-4-5-2-2、グランドライブは2-2-2-4-3-2-2で取れるようになる。
ライブを挟む度に楽曲までの進行状況はリセットされるので楽曲を習得してからライブを行うように。
- ジュニア期
ただ、臨機応変を基本にパフォーマンスを消費していこう。
スタミナ上昇量と根性上昇量はガン無視していいが他は取れるもの優先でいい。
基礎ステ+1は賢≧パワ>スピくらいの感覚で因子と成長補正で伸びにくそうなものを取ろう。
絆上げは賢を踏むのと必要トレを意識して踏む。
5ターン目からパフォーマンスを獲得できるようになるので4ターン目終了時には体力を確保しておこう。
ジュニア終了時で2〜3人くらいとは友情ができるようにしたい。
例1
練習(賢さ以外)→練習(賢さ以外)→練習(賢さ以外)→お休み
例2(イベントで回復を拾えた場合)
練習(賢さ以外)→練習or賢さ→賢さ→賢さ
Make debut!込みで最低4曲は確保しよう、できなかったら下振れで諦めてもいい。
序盤は消費パフォーマンスが少ないので取れるだけ取りたいが、クラシック突入は楽曲習得後の状態で移行しよう。
※賢さ以外の練習で体力20消費、賢さで5回復くらいで覚えておくといい
サポートカードのライトハローを採用していない場合はお出かけを挟むのも手
- クラシック期
夏合宿開始以降は楽曲候補にグロウアップ・シャイン!(Da21、Vo21、Me21)
が追加されるので出たら最優先で取る。
また、すぐに取れるようにパフォーマンスの獲得及び消費を意識しよう。
基礎ステ+系もそうだがスキルpt上昇は即適用されるトレーニングボーナスである都合取得時期が遅くなるほど損するので早期取得が重要。
基礎ポイント上昇量の楽曲は伸ばしたいところ優先で。
友情をいかに踏めるかが重要なので合宿開始前にはやる気体力最大、絆ゲージ万全で挑みたい。
- シニア期
バレンタインのファン数は大丈夫だとは思うが4月開始前のファン感謝祭ではファン数以外に理事長の絆ゲージも注意。
半分の緑まで貯まっていなければ固有が上がらないどころか体力を削られるのでなるべく満たすようにしよう。
夏合宿突入前のシニア6月後半終了時見累計楽曲獲得数が16曲以上ならライブ披露後に夢の途中のヒントがもらえる。
順調にいっていれば貰えるはずだが6月後半で回復をしてパフォーマンスが足りない!とならないようにしよう。
また、シニア12月前半終了後に累計楽曲数が18曲以上だと最終ライブが特別なものになり貰えるステータスが増え、キミと勝ちたいのヒントが貰える。
18曲に満たないことはないだろうが、楽曲獲得をライブ直前にやろうとして特別なライブを逃さないようにしよう。
一般的には
・トレ効果重視型
・バランス型
の2種類があり、育成する距離と育成するキャラの補正と親の因子とトレーナーの方針によって異なる。
要は色々試して自分で最適解を見つけろ!ということ。
ざっくりだが両方解説していこう。
・トレ効果重視型
・バランス型
の2種類があり、育成する距離と育成するキャラの補正と親の因子とトレーナーの方針によって異なる。
要は色々試して自分で最適解を見つけろ!ということ。
ざっくりだが両方解説していこう。
1stライブ(ジュニア期)に楽曲を取れるだけ取って、2nd〜3rdライブ(クラシック期)は3曲止めにし
4thライブ(シニア期)で追加されるトレ効果楽曲を狙って取れるだけ取り、あとは流れでというもの。
曲の取り方の一例だと4(+1)-3-3-5-取れるだけ
4thライブ(シニア期)で追加されるトレ効果楽曲を狙って取れるだけ取り、あとは流れでというもの。
曲の取り方の一例だと4(+1)-3-3-5-取れるだけ
・友情トレーニングの恩恵が他のシナリオより大きいため、ジュニアの練習は基本的に絆優先。
・節目でのライブの開始はレッスンが楽曲解放直後の状態でやる。
・楽曲ではスキルポイントアップのユメヲカケル!(クラシック前半)とグロウアップ・シャイン!(クラシック後半)は最優先で取る。
・その他の楽曲は友情トレーニング効果アップがあるものを優先して取る。サポートイベント発生率は微妙。
・レッスンはクラシック以降は回復優先、それ以外はステアップ。スキルポイントとスキルヒントは微妙なので取るならよく考えて取る。
・練習(とレッスン)で貰えるステータスが大きいため、基本的に目標外のレースは出ない。固有のレベル上げのためのファン数や、隠しイベント達成のためなどでレースに出す場合は練習の集まりや体力と相談。
・節目でのライブの開始はレッスンが楽曲解放直後の状態でやる。
・楽曲ではスキルポイントアップのユメヲカケル!(クラシック前半)とグロウアップ・シャイン!(クラシック後半)は最優先で取る。
・その他の楽曲は友情トレーニング効果アップがあるものを優先して取る。サポートイベント発生率は微妙。
・レッスンはクラシック以降は回復優先、それ以外はステアップ。スキルポイントとスキルヒントは微妙なので取るならよく考えて取る。
・練習(とレッスン)で貰えるステータスが大きいため、基本的に目標外のレースは出ない。固有のレベル上げのためのファン数や、隠しイベント達成のためなどでレースに出す場合は練習の集まりや体力と相談。
サポカ
スピ3賢2ハローを基本として技マシン枠をスピか賢と入れ替える
因子
根性に寄せるのが良いと思われるが補正によりスピやパワに振り分けても良い
グランドライブ初期の編成では後方脚質はダイイチルビー(パワ)を入れたいのでパワーは足りるのでスピ因子に振るのもあり
逃げにはツインターボ(根)を入れたいので賢に振るのもあり
スピ3賢2ハローを基本として技マシン枠をスピか賢と入れ替える
因子
根性に寄せるのが良いと思われるが補正によりスピやパワに振り分けても良い
グランドライブ初期の編成では後方脚質はダイイチルビー(パワ)を入れたいのでパワーは足りるのでスピ因子に振るのもあり
逃げにはツインターボ(根)を入れたいので賢に振るのもあり
サポカ
スピ3賢2ハローを基本として技マシン枠をスピか賢と入れ替える
因子
根性に寄せるのが良いと思われるが補正によりスピやパワに振り分けても良い
若干スタミナ不振になるので前方脚質にはスタ因子を入れるのもあり
グランドライブ初期の編成では後方脚質はダイイチルビーを入れるのでパワーは足りるのでスピ因子に振るのもあり
スピ3賢2ハローを基本として技マシン枠をスピか賢と入れ替える
因子
根性に寄せるのが良いと思われるが補正によりスピやパワに振り分けても良い
若干スタミナ不振になるので前方脚質にはスタ因子を入れるのもあり
グランドライブ初期の編成では後方脚質はダイイチルビーを入れるのでパワーは足りるのでスピ因子に振るのもあり
サポカ
スピ3賢2ハローを基本として技マシン枠をスピか賢と入れ替える
スピ3クリーク賢1ハローを基本として技マシン枠をスピかクリークと入れ替える
因子
上サポカの場合はスタに寄せるのが良いと思われるが補正により他因子に振り分けても良い
下サポカの場合は賢に寄せるのが良いと思われるが補正により振り分けても良い
2400となるとスタミナが多く必要なのでスタ因子やスタサポの編成は必須
回復固有のキャラだと編成枠に余裕を持たせられる
スピ3賢2ハローを基本として技マシン枠をスピか賢と入れ替える
スピ3クリーク賢1ハローを基本として技マシン枠をスピかクリークと入れ替える
因子
上サポカの場合はスタに寄せるのが良いと思われるが補正により他因子に振り分けても良い
下サポカの場合は賢に寄せるのが良いと思われるが補正により振り分けても良い
2400となるとスタミナが多く必要なのでスタ因子やスタサポの編成は必須
回復固有のキャラだと編成枠に余裕を持たせられる
サポカ
スピ3賢2ハローを基本として技マシン枠をスピか賢と入れ替える
スピ3クリーク賢1ハローを基本として技マシン枠をスピかクリークと入れ替える
スピ2スタ2賢1ハロー
因子
上サポカの場合はスタに寄せるのが良いと思われるが補正により他因子に振り分けても良い
下サポカの場合は賢に寄せるのが良いと思われるが補正により振り分けても良い
2500くらい(有馬記念)であれば中距離と同じような育成で行けるが
3200(天皇賞春)等の距離になるとスタサポ2枚は必須と思われる(エアプ)
スタミナが多く必要なのでスタ因子やスタサポの編成は必須
スピ3賢2ハローを基本として技マシン枠をスピか賢と入れ替える
スピ3クリーク賢1ハローを基本として技マシン枠をスピかクリークと入れ替える
スピ2スタ2賢1ハロー
因子
上サポカの場合はスタに寄せるのが良いと思われるが補正により他因子に振り分けても良い
下サポカの場合は賢に寄せるのが良いと思われるが補正により振り分けても良い
2500くらい(有馬記念)であれば中距離と同じような育成で行けるが
3200(天皇賞春)等の距離になるとスタサポ2枚は必須と思われる(エアプ)
スタミナが多く必要なのでスタ因子やスタサポの編成は必須
スピ SSRタキオン キタサン マルゼンスキー タイキシャトル(マイル)
SR スイープトウショウ エルコンドルパサー カレンチャン
スタ SSRクリーク ビワハヤヒデ(配布) マンハッタンカフェ(どっちも)
SR ゼンノロブロイ
パワ SSRダイイチルビー(電光石火) ライスシャワー(マエストロ)
根 SSRターボ(逃げ用)
賢 SSRミスターCB ファインモーション トウカイテイオー
SR スイープトウショウ ダイワスカーレット アグネスタキオン
SR スイープトウショウ エルコンドルパサー カレンチャン
スタ SSRクリーク ビワハヤヒデ(配布) マンハッタンカフェ(どっちも)
SR ゼンノロブロイ
パワ SSRダイイチルビー(電光石火) ライスシャワー(マエストロ)
根 SSRターボ(逃げ用)
賢 SSRミスターCB ファインモーション トウカイテイオー
SR スイープトウショウ ダイワスカーレット アグネスタキオン
今回の友人枠ライトハローが必要かどうかがよく議論されるが
サポカがそろっている前提で
ライトハローを入れる70〜95%くらいの出来のキャラを作れる
ライトハローを入れない50%〜100%くらいの出来のキャラを作れる
といった感じで上振れを狙うなら抜いたほうがいいといった感じになる
RとSRRの比較について
SSRの利点としては
汎用性の高い金スキル「お先に失礼」のヒントがもらえる
友情発生時に消費体力を大きく減らしてくれる
Rで置き換える場合は最低でも300ポイント分多くスキルヒントをとれる環境が必要になる
サポカがそろっている前提で
ライトハローを入れる70〜95%くらいの出来のキャラを作れる
ライトハローを入れない50%〜100%くらいの出来のキャラを作れる
といった感じで上振れを狙うなら抜いたほうがいいといった感じになる
RとSRRの比較について
SSRの利点としては
汎用性の高い金スキル「お先に失礼」のヒントがもらえる
友情発生時に消費体力を大きく減らしてくれる
Rで置き換える場合は最低でも300ポイント分多くスキルヒントをとれる環境が必要になる
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