最終更新:ID:PQVETrmmAw 2023年03月31日(金) 11:48:53履歴
よくある質問を適当にまとめ
公式説明動画はこれ
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リセマラ自体は初回のダウンロード以降はトップ画面からセーブデータのみを消すことで所要時間数分でできる
必要性自体はリセマラがお手軽なためある程度は吟味したいが、無理に粘る必要はない程度
必要性自体はリセマラがお手軽なためある程度は吟味したいが、無理に粘る必要はない程度
つよい ウマむすめ
よわい ウマむすめ
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら
すきな ウマむすめで
かてるように がんばるべき
実際は☆3のウマ娘だからといって楽に勝てるわけではない(むしろ難しい)
俗にいう名馬ほど原作では過酷で強敵ぞろいのレースを経験しているので逆に難しくなってくる
レア度は入手難易度の違いぐらいに思っておくのが吉
サポートカードは1枚はフレンド枠で借りられるので、リセマラはSSRの枚数で決める程度で良い
よわい ウマむすめ
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら
すきな ウマむすめで
かてるように がんばるべき
実際は☆3のウマ娘だからといって楽に勝てるわけではない(むしろ難しい)
俗にいう名馬ほど原作では過酷で強敵ぞろいのレースを経験しているので逆に難しくなってくる
レア度は入手難易度の違いぐらいに思っておくのが吉
サポートカードは1枚はフレンド枠で借りられるので、リセマラはSSRの枚数で決める程度で良い
下手に無凸SSRサポカを使うより、凸しやすいSRやRを伸ばして使うほうがステータスを伸ばしやすい
SSRは最終的に金レアスキルもらえるがそれが余程必要でもない限り、完凸したSR等を使った友情トレーニングでステータスを伸ばすほうが結果的にレースに勝ちやすくなる。
完凸SSRなど石油王がでもない限り手は出せんよ…
それとなぜか砕かせようとしてくる勢力がいるけどイベントで貰える報酬SSRサポカ割るなよ刹那!
スピスペ割った奴とかおらんやろ
SSRは最終的に金レアスキルもらえるがそれが余程必要でもない限り、完凸したSR等を使った友情トレーニングでステータスを伸ばすほうが結果的にレースに勝ちやすくなる。
完凸SSRなど石油王がでもない限り手は出せんよ…
それとなぜか砕かせようとしてくる勢力がいるけどイベントで貰える報酬SSRサポカ割るなよ刹那!
ヘルプ見て?
なおヘルプを見てもわからん効果もある模様
ざっくりとしたステータスの優先度は、
スタミナ(回復スキル込み)=賢さ300=根性300前後>スピード>パワー>スタミナ、根性、賢さの底上げ
なおヘルプを見てもわからん効果もある模様
ざっくりとしたステータスの優先度は、
スタミナ(回復スキル込み)=賢さ300=根性300前後>スピード>パワー>スタミナ、根性、賢さの底上げ
ステータス | 短距離 マイル | 中距離 | 長距離 | 説明 |
---|---|---|---|---|
スピード | ◎ | ◯ | △ | ウマ娘の出せる最高速度。どの距離・作戦でもある程度は必要。 スタミナとスピードを同時に上げるトレがないためバランスが大事 URAクリアを目指すならNPCよりも一回り大きい600〜700が目安 |
スタミナ | △ | ○ | ◎ | スパートの開始位置に寄与。スパート位置はコースの1/3が上限であるとのこと 少ないと終盤になっても加速せず、他のウマに追い抜かれてしまう。 育成での中〜長距離はコース全長÷5〜6が1つの目安の模様。 脚質によって補正がかかり、必要スタミナ量は先行>追込>逃げ>差しの順で大きい。 極端にスタミナを上げるより回復スキルを取ったほうが効率は良い(回復効果は割合) 育成中はレースを成立させるためスタミナに補正がかかっている(+400?)ようで、育成後のレースになると要求スタミナが跳ね上がる |
パワー | ◎ | △ | △ | 加速力、バ群突破力。バ群突破力はどうしようもない場合が多いのでおまけ程度。 レース中では脚質で補正がかかり、例えば逃げならば序盤が加速しやすく終盤は加速しにくい 最高速度が上がるほど加速が必要となるので、どこまで上げるかはスピードとの兼ね合いになる。 どの程度まで上げるかはコースの長さ次第だが、スピードを上回るほどパワーが必要という状況はほぼ見られない |
根性 | ◎(△※対人を意識しないのでれば) | ○(△※対人を意識しないのでれば) | △ | スタミナの消費軽減率とスタミナ0の時の速度。 なお仕様によりスタミナ0となりえるのはゴール直前、もしくは終盤にスタミナデバフを受けたときである 数値に対して実際の効果が薄いが、極端に低い場合はスタミナ効率が非常に悪化する模様 具体的にはスタミナトレをせず、因子とパワートレのみでスタミナを上げた場合である 最終的に300を超えればまず問題は起こらないと思われるため、イベントや合宿中の根性トレを活用すること なお根性トレの合計ステータス上昇値は全トレ中最大のため、合宿中に根性にサポが固まった場合は効率がよい。 …と初期であれば微妙なステータスであったが、2022年2月24日のアップデートを機にその性質が大幅に強化変更された。根性値は前述のスタミナの補助以外にラストスパートでの速度が上がるのと、最終直線で2人以上のウマ娘が並んだ際に競い合って速度を上げる効果が付いたため決して軽視できないステータスとなった。特に根性が上げやすい短距離レースであればスピードが低くても根性が高いほうが勝つレベルにまでなっている。とはいえ、ビギナーにとってはサポートカードが乏しい環境では上げ難いのでチャンピオンズミーティングを志向しないのであれば優先度は落ちる |
賢さ | ○ | △ | △ | 「掛かり」「出遅れ」の発生率やスキル発動率、レース運び≒その脚質での道中トップの取りやすさ、レーン選択の上手さに影響。 300まではスキル発動率が非常に伸びる(70%とのこと)、というより300未満は不安定すぎるため、そこを育成終了までの最低目標にするとよい チームレースならできれば400以上(約80%)は欲しいが、それ以降の伸びは非常に緩やか |
中〜長距離はバクシン一族をある程度育てたら、逃げ脚質から入るとスムーズ
無課金なら最初からいるダイワスカーレットは中距離・先行で最終レースのみが長距離ではあるが余裕のある育成を行える。
また、ウオッカは目標レースが実質中距離以下までと、ダイワスカーレットやフォロワーのレンタルウマ娘から継承で先行脚質にしてしまえば比較的育てやすい。
他のは下の評価も参照してクレメンス。
育成難易度早見表(サービス開始直後の旧URA基準)
無課金なら最初からいるダイワスカーレットは中距離・先行で最終レースのみが長距離ではあるが余裕のある育成を行える。
また、ウオッカは目標レースが実質中距離以下までと、ダイワスカーレットやフォロワーのレンタルウマ娘から継承で先行脚質にしてしまえば比較的育てやすい。
他のは下の評価も参照してクレメンス。
育成難易度早見表(サービス開始直後の旧URA基準)
▼ ★3 ▼ | ||
ウマ娘名 | 育成難易度 | おおまかな説明 |
---|---|---|
スペシャルウィーク | ★★★☆☆ ふつう | 目標レースは中・長距離。脚質は先行・差し。 いきなり適正Cのきさらぎ賞を走らされる罠はあるが、目標は緩め。初期能力も主人公らしくソツがない。 固有・初期スキルも強いので、先行から差しの移行がスムーズに出来れば完走は難しくない。 98世代なので相手が強い。突き詰めた育成をしようと思うと難易度は上がる。 |
サイレンススズカ | ★★☆☆☆ やさしめ | 目標レースは中距離・マイル。脚質は逃げ。 逃げなのでバクシン育成で突破できる。中距離を走るが、マエストロなどの回復スキルを1つ積めばなんとかなる。 固有スキルが最終直線で先頭を取ったときのダメ押し用なので、終盤で先頭を取れるようスキルを補強する必要あり。 |
トウカイテイオー | ★★★★☆ 難しい | 目標レースは中長距離。脚質は先行。 菊花賞・天皇賞春等、長距離のレースに出走するので、因子で補うと◎。 固有スキルの発動が非常に安定しないので、他のスキルで補う必要があり、育成難易度は高めの部類。 |
マルゼンスキー? | ★★★☆☆ ふつう | 目標レースは全ての範囲。 ただし短距離はメイクデビューのみであり、また遠距離は出走だけで良い有馬記念のみである。素の適性がB/A/B/C(短/マ/中/長)と優秀である為、因子で補えば全勝が十分に可能である。脚質は逃げ。 後半に大阪杯・天皇賞(秋)と中距離での一位を求められるため、一般的なバクシン育成よりはスタミナに若干の意識を向ける必要がある。 現状良相性ウマ娘が少ないのが欠点。 |
オグリキャップ | ★★★★☆ 難しい | 目標レースはマイル・中・長距離と幅広い。脚質は先行・差し。 要求される距離が幅広く、都度応じたステータスへ育成する必要があり難易度は高め。 固有の育成イベントにメシイベが多く、運が良ければ勝手に回復することがある。 |
タイキシャトル | ★★☆☆☆ やさしめ | 目標レースは短距離・マイル(ダート含む)。脚質は先行。 バクシンオーと同じくスピード特化育成が可能。マイル戦が多い分、多少スタミナに気を配りさえすれば全目標達成は簡単。道中数回ほどダートを走らされるが、素での適正はBと充分なので特段気にしなくとも大丈夫。 |
メジロマックイーン | ★★★★☆ 難しい | 目標レースは中長距離。脚質は先行。 原作リスペクトのためか、春天が1着指定となっていて突破難易度が高い。 固有スキルが追込以外ならだいたい発動する強スキルなので、継承用に1回育てておくと便利。 |
テイエムオペラオー | ★★★☆☆ ふつう | 目標レースは中長距離。脚質は先行・差し、固有と噛み合わないが継承を利用すれば逃げも可能。 目標レースがG1だらけの為、余計なレース出走を控えやすくステータスを上げやすい。 途中3200mの春天が控えているが3着以内と大分有情な為突破は容易い、体感やる気が下がりやすい為その点に注意。 |
シンボリルドルフ | ★★☆☆☆ やさしめ | 目標レースは中・長距離。脚質は差し。 固有スキルがクッソ強く、事故らないかぎり目標レースをラクラク突破できる。 それでも春天や菊花などの長距離レースがあるため、スタミナへ気を使う必要あり。 固有スキルが継承させても強いままなので、とりあえず一回育てておくと他のウマ娘を育てる時に支えになる。 |
ミホノブルボン | ★★★☆☆ ふつう | 目標レースがマイル中距離長距離3戦ずつという珍しいウマ娘。 育成の優しい逃げウマ…と思わせて春天3着指定と有馬1着指定があるのでスタミナも上げないといけない。固有スキルの発動条件的に賢さも上げないといけない、長距離の適正がBなので因子も考えないといけないと逃げウマの中では最難関。あとスピードの補正がないので頭バクシンすると劣化ススズが完成する。 |
ライスシャワー | ★★★★★ ゲロムズ | 目標レースは中・長距離。脚質は先行。 目標レース内の春天に現れるマックイーンが鬼のように強く、しかも時期的に異例の1着指定。 そのほか菊花賞3着以内なども難しい。 |
カレンチャン? | ★☆☆☆☆ かんたん | 目標レースは短距離。脚質は先行。 基本サクラバクシンオーと同じ育成方針で育てることが出来る。 ただし、バクシンオーと違いマイル適性が低いので、出走可能なG1レースが少なくファン数を増やすのが難しい。出れるレースを増やしたいならマイル適正を上げたいところ |
ナリタタイシン | ★★★★★ ゲロムズ | 目標レースは中・長距離。脚質は追込。 ゴルシに次いで2番目の追込み脚質だが、如何せんステータス補正の伸びが根性20%スピード10%と距離適性と脚質的にアンマッチ気味 また、目標レースがどれもクラシック三冠に、春秋天皇賞等とG1レースが多く、BWを含めて強敵ぞろいで中々に大変。 菊花賞直前にやる気が3段階下降と練習下手が付くマイナスイベントが確定で起きる為、達成すると大幅なステアップとなる日経賞までをどう乗り切るかが課題になる |
スマートファルコン | ★☆☆☆☆ かんたん | 目標レースはマイル・中距離。脚質は逃げ。 数少ないダート適正A持ち。バクシン的育成法で何とかなる ハルウララと違って短距離適性がないので、OP、Pre-OPに多い短距離ダートが出づらく、少ない重賞でファンを増やすほかない。芝適正を上げてそちらにも参戦することも考慮しよう ダート馬は固有スキル上げにファン数が芝向けよりかは緩和されているので無理に数を出走はしなくて良い |
ナリタブライアン? | ★★★★☆ 難しい(出席しない)〜 ★★★★★★ 鬼ムズ(出席する) | 目標レースは中・長距離。脚質は先行、差し。 中長距離を走るのに無駄のないステータス補正と会長以上にユルユルな発動条件の固有に加え、覚醒でハヤテ一文字と全身全霊を持ってくるが、シニア期のレースは全て1着目標な上春天も含まれているので難易度はやや高め。 一定条件を満たすとシニア1月にシナリオ分岐の選択肢が出現し、出席するを選ぶと勝利ボーナスが増えるがライバルがレジェンドレース並みのステータスに超強化。春天マックイーン(CBD+CC+)・ブルボン、秋天オグリ、ジャパンCルドルフ(BBC+C+B)、有馬記念マヤノ(B+B+BC+C)・ハヤヒデと途轍もないボスラッシュを全て1着で切り抜けなくてはならない。 |
ビワハヤヒデ? | ★★★★☆ 難しい | 目標レースは中・長距離。脚質は先行。 ただし初期マイル適正がCにもかかわらず最初の目標2つでマイルを走らされるため因子でサポートしておきたい。 その後の目標もG1がずらりと並ぶ上、同期のNWや妹ブライアンと強敵が揃う。 ステータス補正が賢さ20%根性10%と重要度の高いスピード・スタミナ・パワーに一切補正がない点も厳しい。 |
セイウンスカイ? | ★★☆☆☆ やさしめ | 目標レースは中・長距離。脚質は逃げ。98世代なのでライバルが強く、菊花と春天という超長距離を走ることになるので難易度が高い… なんてことはない。固有スキルが超高性能なため走り切れるスタミナさえあればぶっちぎって帰ってくる。 |
▼ ★2 ▼ | ||
ウマ娘名 | 育成難易度 | おおまかな説明 |
エルコンドルパサー | ★★★☆☆ ふつう | 芝ダート両対応可能な数少ないウマ娘。 ただしそれゆえに目標にダートも入っているどころか、距離もマイル〜長距離と多岐。 ステバランスと適正を因子の段階で考える必要があるが、先行なのでまだマシか。 固有発動にかなり多めのスタミナが必要。 |
ゴールドシップ | ★★★★☆ 難しい | チュートリアル配布されるウマ娘。 目標レースは中・長距離&脚質は差し追込と高難易度要素の塊。目標もデビュー戦以外GIと一見ゲロムズ。 しかし固有スキルが鬼のように強いのが救い。むしろゴルシのノリで他の差し・長距離に挑むと破滅する。 良くも悪くも固有次第なリアルゴルシレースの連発でドキドキが止まらない。 シナリオがボーボボなので選択肢の予想がつきにくい。 |
ウオッカ | ★★☆☆☆ やさしめ(先行)〜★★★☆☆ ふつう | チュートリアル配布されるウマ娘。 目標レースはマイル・中距離。脚質が差しなので育てる難易度は高め。 目標レースの着順指定は緩く、登場ライバルもダスカだけなのでその点は易しい。 差し育成の入門にオススメ。 継承で先行Aにして育てる事も可能、その場合固有スキルも発動しやすくなり、ダイワスカーレットよりも全体的に難易度は低くなる。ダイワスカーレットの固有スキルと先行因子を貰って育てるのも良い |
ダイワスカーレット | ★★☆☆☆ やさしめ | チュートリアル配布されるウマ娘。おっぱいが大きい。 目標レースはマイル・中距離。脚質は逃げ。おっぱいが大きい。 逃げなのでバクシン育成可能、かつ固有スキルが逃げに噛み合う特上性能なので育成は簡単な部類。おっぱいが大きい。 ただし目標レースの最後に長距離の有馬記念が控えているので継承因子をしっかり吟味する必要がある。おっぱいが大きい。 |
グラスワンダー | ★★★☆☆ ふつう | 目標レースは中長距離。脚質は先行・差し。 正直な所、初心者のうちは差しキャラは非常に安定しないと言うのが現状である。 因子やサポートカードが揃ってくると非常に安定感が出てくるが、少し玄人向けのキャラであると言える。 スピードは最終的にC+もあれば十分で、スタミナ・パワー・賢さをB以上に持っていくことを意識しよう。 |
エアグルーヴ | ★★☆☆☆ やさしめ | 目標レースはマイル・中距離。脚質は先行・差し。 目標レース内に難易度の高いレースがなく突破しやすい。ただし後半にライバルとしてススズが確定登場するのが難点。 カイチョーダジャレはやめて! |
マヤノトップガン | ★★★★★ ゲロムズ | 目標レースは中・長距離。脚質は全対応。 ファンノルマ1万人、目標で長距離レース連発、やる気ダウンイベ頻発と難点多め。 固有スキルの発動率が非常に微妙。何より最終目標の有馬記念に登場するナリタブライアンが異常な強さ。 逃げで走れるが、バクシン育成がなかなか通じにくいほどの難易度。 |
スーパークリーク | ★★★★☆ 難しい | 目標レースは中・長距離。脚質は先行。 固有スキルが高性能なスタミナ回復なので、中長距離の割にスタミナ管理の難易度が低い。 ただし、育成中のある区間にて、トレーニング失敗率が5%上昇する悪コンディション「小さなほころび」を必ず付与されるため、事故る恐れが常にある。 固有スキルは先行なら基本的に発動するため、★3にして継承用に作っておくと他の中長距離育成のときに便利。 |
▼ ★1 ▼ | ||
ウマ娘名 | 育成難易度 | おおまかな説明 |
メジロライアン | ★★★★☆ 難しい | 固有スキルの発動条件が非常に厳しく発動しにくい。難しい差し育成となる。 初期スタミナが少ない上上がりにくく、目標に長距離レースが4本。長距離適正アップは必須。 鬼門は天皇賞(春)。前述の条件を抱え、3200mをメジロマックイーンと競う難所が待ち構える。 極めつけに有馬記念を2年連続と、目標がこれでもかと難しいウマ娘。 星1ではキングヘイローに並ぶ難しさ。変則的な難しさのあちらに比べこちらは直球で難しい。 |
アグネスタキオン | ★★☆☆☆ やさしめ | 目標レースは中長距離。脚質は先行・差し。 固有スキルが『レース後半のコーナーで控えていると持久力が少し回復する』と言うもので、これによりあまりスタミナを意識せずにすむ。 スピードと賢さを重視する事でURAファイナル優勝が非常に安定するキャラクターである。 「今まで短距離・マイル・バクシンばかりを育ててきたので、中長距離のキャラを育てる自信がない……」と言う人へオススメである。 |
ウイニングチケット | ★★★☆☆ ふつう | 目標レースは中長距離。脚質は差し・先行。 目標に適正があれば大体走るホープフルSとクラシック三冠が含まれ、体力消費を抑えられる。 1着指定も有馬のみで完走は容易な部類だが、ステの整ったBNW2人と大体のレースで戦うことになる。 |
サクラバクシンオー | ★☆☆☆☆ かんたん | チュートリアル配布されるウマ娘。 バクシン育成でおなじみ委員長。目標レースは短距離とマイルしかないので、とりあえず作戦を逃げにしてスピードの伸ばせば勝てる。 |
ハルウララ | ★☆☆☆☆ かんたん(逃げ)〜★★★☆☆ ふつう(差し) | チュートリアル配布されるウマ娘。 序盤は自由に動けるターン数が多く、後半に目標となるレースは難易度が低い。 育成の大まかな流れや動かし方を掴むという意味では初心者にオススメ。 バクシン教育成ならば簡単だが、差し育成だと難易度は上がる 継承となるとほとんどのウマ娘の相性が悪いのが難点。 |
マチカネフクキタル | ★★★★☆ 難しい | 差し+中長距離と高難易度要素はあるが、固有は差し向き。発動さえすればモーゼ気分を味わえる。 ただし安定させるにはスタミナ・パワー・賢さにも振る必要があり、バランス育成が必要。 道中に1位指定がないのは良いのだが、最後の有馬が問題。 |
ナイスネイチャ | ★★★☆☆ ふつう | 目標レースは中長距離。脚質は差しA、先行B。固有スキルの発動を狙いに行く場合は、先行適正をAにあげておくとよい。 シニア級で出来ることがあまりないため、クラシック級有馬記念までにスピードとスタミナのバランスよい育成を求められる。 |
キングヘイロー | ★★★★★ ゲロムズ | 目標レースが短〜中距離(長距離は参加のみ)。脚質は差し・先行。一言でいうなら初見殺し。 目標自体は緩いのだが、日本ダービー2400mを勝ちに行く育成を行うとドツボにハマる。 シニア級の目標にいきなり短距離の高松宮記念1着指定。続いてマイル、また短距離、再び中距離1着指定。 両1着指定で負けられない高松宮記念ではスピード不足、最後の天皇賞秋ではスタミナ不足になりやすい。 またURAは目標レースの都合上中距離になりやすく、スタミナを完全に蔑ろにも出来ない。 |
・開始時の育成ではまず勝てないので以下の点を見直す
1. 因子について
ざっくり書くと開始時に二人までの特性を引き継げる
育てた二人の因子(別のウマ娘)を本命のキャラに引き継ぐことで難易度が多少下がる
似たような得意距離、脚質の因子のウマ娘を引き継ぐのが無難…なはず(バクシン育成法など例外あり)
2.サポートカードのレベル上げ
レベル10になるとスキルが一気に解放されるので第一目標
それ以降もステータスにかかわってくるためできるだけ上げること
3.ウマ娘、レースに合ったスキルを取得する
基本的にどのスキルも発動さえすれば効果量は高い
どうしても特定のレースで負けるならばそのレースに合ったスキルをとるのもあり
なおスキルの発動度は賢さ依存の確率なようなので、運が悪いと思ったら目覚まし時計でやり直すのもあり
4.やる気を絶好調にする
絶好調だとレース中の基礎能力が10%向上する
レース直前に特訓を失敗するような立ち回りはNG
5.目覚まし時計の活用
現状どれだけパワーがあっても囲まれると詰むため、
心配なレースは見て、やりなおしで突破可能か判断するのが吉
まずはサクラバクシンオーのURAファイナルズ優勝を目指そう
1. 因子について
ざっくり書くと開始時に二人までの特性を引き継げる
育てた二人の因子(別のウマ娘)を本命のキャラに引き継ぐことで難易度が多少下がる
似たような得意距離、脚質の因子のウマ娘を引き継ぐのが無難…なはず(バクシン育成法など例外あり)
2.サポートカードのレベル上げ
レベル10になるとスキルが一気に解放されるので第一目標
それ以降もステータスにかかわってくるためできるだけ上げること
3.ウマ娘、レースに合ったスキルを取得する
基本的にどのスキルも発動さえすれば効果量は高い
どうしても特定のレースで負けるならばそのレースに合ったスキルをとるのもあり
なおスキルの発動度は賢さ依存の確率なようなので、運が悪いと思ったら目覚まし時計でやり直すのもあり
4.やる気を絶好調にする
絶好調だとレース中の基礎能力が10%向上する
レース直前に特訓を失敗するような立ち回りはNG
5.目覚まし時計の活用
現状どれだけパワーがあっても囲まれると詰むため、
心配なレースは見て、やりなおしで突破可能か判断するのが吉
まずはサクラバクシンオーのURAファイナルズ優勝を目指そう
- たづなのアドバイスにも出てくるが、URAは育成中に一番多く走った距離部門(芝とダートは別カウント)に自動でエントリーされる。(同数の場合は距離が短い方が優先される模様。)
- 芝専のウマ娘ならば話は単純で、ただ距離だけを気にすればよい。例えば芝・マイルに出たかったら、育成中はマイル距離のレースに意識して出走させるようにすること。
- ダートも走ることができる場合は話が変わってきて、ダートの方が多く走ってても芝にエントリーされることがある。これは、選出基準が正確には「一番多く走った距離+コース''」だからである。
- 例えば、URAまでにダートを10戦、芝に9戦出たとする。これだけ見るとダートにエントリーしそうだが、この芝でのレースで、芝・中距離を6回、芝・マイルを3回走っており、ダートレースの内訳がダート・短距離を5回、ダート・マイルを5回だった場合、最も多く走っている区分は芝・中距離であり、URAは芝・中距離になってしまう。ダートやマイルを多く走っているにも関わらず。
- 要するに「芝・ダート」と「距離」に分かれて判定しているのではなく、「芝・短距離」、「芝・マイル」、「芝・中距離」、「芝・長距離」、「ダート・短距離」、「ダート・マイル」、「ダート・中距離」それぞれで判定しており、一番多いものにエントリーされるということである。
- 一番条件が難しいのは芝・長距離(ダートにはそもそも長距離のレースはない)。もともと長距離のレース数が少ないため、ローテーションを管理しないとすぐ中距離に飛ばされてしまう。
こちらの表で簡単な長距離レースのスケジュールをまとめたので、参考までに。
1回目は3年目の2月前半にファン数6万以上であれば上昇する
2回目は4月前半にファン数7万以上かつ理事長の絆ゲージが3(緑)であれば上昇する
3回目は12月後半にファン数12万のようだが、大体のウマの終盤のレース目標が1着なこともあり、特に問題ないだろう
2年目終了までにファン数7万↑、理事長の絆ゲージ緑を満たすように動いておけば問題ないはず
2回目は4月前半にファン数7万以上かつ理事長の絆ゲージが3(緑)であれば上昇する
3回目は12月後半にファン数12万のようだが、大体のウマの終盤のレース目標が1着なこともあり、特に問題ないだろう
2年目終了までにファン数7万↑、理事長の絆ゲージ緑を満たすように動いておけば問題ないはず
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ええやん