ターフはタフ

なお☆2以下の固有は☆3に強化しないと引き継げないので注意
自身の固有は条件を満たせば賢さによらず発動するが、継承した固有スキルは通常スキルと同じく発動判定がある



スピード系

スピード系には2種類のタイプがある
速度が上がるとは最高速度が上がる
加速力が上がるとは最高速度に到達するまでの時間が短くなる
それぞれ効果が異なることを念頭に入れよう

ステータスに照らし合わせると最高速度=スピード、加速力=パワー、となる。
つまりスピードばかり上げていてパワーが低いと加速力が低いので最高速度になかなか到達できない。
その状態でさらに速度UPスキルを取ってもあまり意味が無いので加速力UPスキルを優先して取るといった感じ。

速度系(共通)

全身全霊(末脚)

・複数のサポートが所持(『末脚』のみ)
・【スペシャルドリーマー】スペシャルウィーク:覚醒Lv5
・【Maverick】ナリタブライアン:覚醒Lv5
・【Meisterschaft】エイシンフラッシュ:覚醒Lv5
・【日本一のステージを】SSRスペシャルウィーク:育成イベント(確率)
・【夢はホントに叶うんだ!】SSRウイニングチケット:育成イベント
最終直線で速度がわずかに上がる/速度が上がる
直線巧者/ハヤテ一文字などの位置条件の無いものと比べてラストスパートに確定で合わせられるのが利点
なおレース終了直前で発動することも多々あるため、発動しても恩恵を受けにくい場合があるのが難点
SSRスペシャルウィークは低確率でしかくれないが、配布カードのSSRウイニングチケットは体力合計-40と引き換えに確定入手可能

弧線のプロフェッサー

・【迫る熱に押されて】SSRキタサンブラック:育成イベント
・【ロード・オブ・エンペラー】シンボリルドルフ:覚醒Lv5
コーナーでの速度アップスキル。
コーナーであればどこでも発動するので使い勝手が多少悪いが、ハヤテ一文字/直線巧者に比べれば
概ね発動タイミングが中盤以降なのでタイミングは噛み合っている

アガッてきた!

・【押して忍べど燃ゆるもの】ヤエノムテキ:育成イベント
・【チーム総合力アップ・最高の差し入れ】アオハル杯〜輝けチームの絆〜:育成イベント
レース中盤に追い抜くと速度が上がる。
逃げ以外であればほぼ発動可能。クソ緩い条件の割に効果量も大きいためかなり強い。
アオハル杯ではチームランクSを達成すれば獲得できるため相対的にヤエノムテキのサポカの価値が下がってしまっている

脱出術

・【待望の大望】セイウンスカイ:育成イベント(確率)
・【あおぐもサミング】セイウンスカイ:覚醒Lv5
中盤に速度が上がる逃げ限定のスキル。
逃げはいかに終盤まで後続との距離を離せるかがポイントになるので安定発動する速度スキルはありがたい。
獲得できるサポートカードがスタミナなのでマイル以下では使いにくいのが難点。

ギアチェンジ(ギアシフト)

・複数のサポートが所持(『ギアシフト』のみ)
・【フォーミュラオブルージュ】マルゼンスキー:覚醒Lv3
・【ワイルド・フロンティア】タイキシャトル:覚醒Lv3
中盤に上位にいると速度が上がるマイル限定のスキル。
脱出術と運用法はほぼ同じ。マイラーで逃げ、先行なら取るべし

スピードスター

・【感謝は指先まで込めて】SSRファインモーション:育成イベント(確率)
・【今ぞ盛りのさくら花】サクラチヨノオー:育成イベント(確率)
・【オー・ソレ・スーオ!】テイエムオペラオー:覚醒Lv3
最終コーナーで速度が上がる先行限定スキル。
全身全霊と同じように使える(併用もできる)が、SSRファインモーションもサクラチヨノオーも確率入手なのが難点。

昇り龍

【Head-on fight!】バンブーメモリー:育成イベント(確率)
【ストレート・ライン】メジロライアン:覚醒Lv5
【ククルカン・モンク】エルコンドルパサー:覚醒Lv5
最終コーナーで外側から追い抜くことで速度が上がる差し限定スキル
出せれば強力だが、サポカのバンブーメモリーは扱い辛いので、全身全霊などの代用できるスキルも候補か?

尻尾上がり

・複数のサポートが所持
・SSR/R 駿川たづな:育成イベント たづなとの絆・憧れを託して(クラシック1月前半)
・【あおぐもサミング】セイウンスカイ:覚醒Lv4
中盤にスキルを3個発動すると速度がわずかに上がる。
スキルポイントも安く発動条件も緩いので基本的に取り得。
コーナー系のスキルはだいたい中盤に発動するので中盤指定スキルを狙って3つ取る必要はない。

アオハル燃焼(アオハル点火)・速

・【チーム<ファースト>の宣戦布告】アオハル杯〜輝けチームの絆〜:育成イベント
中盤に速度が上昇する。チームメイトのスピード合計が高いほど速度が上がる。
アオハル杯でアオハル魂爆発を一定回数以上行ってチーム全体のステ−タスでスピードが最も高い場合に貰える。
条件なしの脱出術とも言えるので基本有用だが、スキルポイントが高いのが悩みどころ
因子自体は拾いやすいので周回で獲得コスト下げるのが賢明

速度系(固有)

シューティングスター

・【スペシャルドリーマー】スペシャルウィーク:固有
レース終盤に前の方で相手を抜くとわずかに速度が上がる
発動条件はラススパートで全ウマ娘の上位半分に居る状態で誰かを抜けばいいので、逃げ以外なら出しやすい

Shadow Break

・【Maverick】ナリタブライアン:固有
最終コーナー以降で外側から相手を抜くとわずかに速度が上がる
シューティングスター以上にユルユルな条件で発動する終盤スキル。やはり逃げ以外誰でも使用可能。

貴顕の使命を果たすべく

・【エレガンス・ライン】メジロマックイーン:固有
最終コーナーで前のほうの順位にいると速度がわずかに上がる。
発動条件のゆるさは全スキルの中でもトップクラス。お条件がゆるゆるでしてよ!!
逃げでも安定発動するので逃げで継承するならこれがマスト。

汝、皇帝の神威を見よ

・【ロード・オブ・エンペラー】シンボリルドルフ:固有
レース終盤に3回抜かすことで最終直線で速度が少し上がる
基本的には差し追い用だが、逃げ先行が多い場合は先行でも発動可能。安定発動させたいなら最終コーナーで発動するスキルで補助したい。
継承スキルとしては破格の扱いやすさと性能を持つ

勝利の鼓動

・【スターライトビート】オグリキャップ:固有
残り200m地点で2位〜5位に居る状態だと速度が少し上がる。
レース距離が伸びると200m地点ではすでに大勢が決していることもあるので、どちらかというとマイル以下の方が効果を実感しやすい。

究極テイオーステップ

・【トップ・オブ・ジョイフル】トウカイテイオー:固有
最終直線で2位か3位かつ、前のウマと1バ身以内の状態だと速度が少し上がる
上二つの「汝、皇帝の神威を見よ」「勝利の鼓動」に比べて条件がややこしく発動タイミングが余り安定しない
差しや追込なら発動しやすいのでスキルポイントが余っていれば付けてもいいかも

加速系(共通)

地固め

・複数のサポートが所持
レース序盤にスキルを3個発動すると加速力がわずかに上がる
一見金スキルの先手必勝に対して効果が劣るように見えるが、先手必勝は発動タイミングがスタートから数秒後であるうえに確定発動ではないこと、
一方で地固めはスタート時に発動する「コンセントレーション/集中力」や緑スキルを組み合わせれば、レース開始直後にほぼ確実に即発動して加速ができるので
マリオカートばりのロケットスタートが出来てしまうため逃げ馬には最適なスキルである

一陣の風

・【夢は掲げるものなのだっ!】トウカイテイオー:育成イベント
・【徹底管理主義】樫本理子:育成イベント
直線で加速力が上がる
位置指定がないため非常に暴発しやすいが、腐っても金スキルなのでスタート直後か最終直線侵入直後に発動できれば強い。

スプリントターボ

・【はやい!うまい!はやい!】サクラバクシンオー:育成イベント
・【サクラ、すすめ!】サクラバクシンオー:覚醒Lv3
直線で加速力が上がる短距離専用の加速スキル。
一陣の風短距離版。短距離レースで逃げならば、とりあえずかっ飛ばしてくれる事を期待してこっちを入れるのも選択肢。

先手必勝

・【ターボエンジン全開宣言!】SSRツインターボ:育成イベント(超低確率)
・【WINNING DREAM】SSRサイレンススズカ:育成イベント
・【MB-19890425】ミホノブルボン:覚醒Lv3
逃げの序盤の加速スキルなのだがスタートから5秒間発動しないように制限が掛かっているため、後方釘付や布石と組み合わせない場合はチムレのポイント稼ぎ用の魅せスキル。
なおSSRツインターボからの入手となると、イベント3段階全てに失敗判定があるため低確率となっている。
「地固め」に比べると発動タイミングや発生率の面でやや劣る

逃亡者

・【輝く景色の、その先に】SSRサイレンススズカ:育成イベント
・【サイレントイノセンス】サイレンススズカ:覚醒Lv5
最終コーナーで1位のときのみ発動できる逃げ専用の終盤加速スキル。
効果量こそ金スキル相応なのだがアングリング×スキーミングの発動タイミングが最強すぎてあまり使われていない。不憫な…

迫る影(直線一気)

・【不沈艦の進撃】ゴールドシップ:ヒント
・【テッペンに立て!】ヒシアマゾン:ヒント
・【Nevertheless】ナリタタイシン:覚醒Lv:2
・【Nevertheless】ナリタタイシン:覚醒Lv:5(迫る影)
終盤の直線で加速力が上がる追込専用スキル。
追込そのものがラストスパート速度が速いので、これで加速することが出来れば手が付けられないような速度でぶっちぎることが可能になる。
上位スキルの迫る影は現在ナリタタイシン専用。発動に成功した場合気持ち悪い速度で差してくる。

乗り換え上手

・【B・N・Winner!!】ウイニングチケット:育成イベント
・【願いまでは拭わない】ナイスネイチャ:育成イベント
・【岩穿つ青】グラスワンダー:覚醒LV5
・【オーセンティック/1928】ゴールドシチー:覚醒LV5
レース終盤で全体の50%以下にいると加速力が上がる差し専用のスキル
発動すれば追込に次ぐラストスパートの速度で先頭抜けるが、発動条件のおかげで後述の豪脚と並んで使いどころが限られてしまう。賢さ育成してると終盤でペースアップしてしまい発動位置より前に出てるパターンが多いので微妙な使い道になっている

豪脚

・【千紫万紅にまぎれぬ一凛】グラスワンダー:育成イベント(確率)
・【愛してもらうんだぞ】オグリキャップ:育成イベント
・【ワイルドトップギア】ウオッカ:覚醒LV5
・【ククルカン・モンク】エルコンドルパサー:覚醒LV5
レース終盤で全体の50%以下にいると加速力が上がる脚質不問のマイル版乗り換え上手。

ノンストップガール(垂れウマ回避)

・複数のサポートが所持(『垂れウマ回避』のみ)
・【ふるさと直送エール!】SSRユキノビジン:育成イベント
・【すくらんぶる☆ゾーン】マヤノトップガン:覚醒Lv5
・【秋川理事長のご褒美!】アオハル杯〜輝けチームの絆〜:育成イベント
ラストパートで前が塞がれた時の立ち回りがうまくなる
発動時には加速と「レーンの魔術師/臨機応変」よりはそれぞれ弱めの位置どり変更と両方発動する
そのため「垂れウマ回避」だと囲まれてもバ群を抜けないことはままある
「ノンストップガール」は臨機応変+金加速が出るという強力な効果になる。
なお前にウマがいないと発動すらしないのが難点(発動自体がポイントとなるチームレースでは特に)
アオハル杯では特定の条件でシナリオ終了後に確定で貰えるようになったため有力な選択肢の一つとなった。

アオハル燃焼(アオハル点火)・力

・【チーム<ファースト>の宣戦布告】アオハル杯〜輝けチームの絆〜:育成イベント
終盤に加速力が上昇する。チームメイトのパワー合計が高いほど加速力が上がる。
アオハル杯でアオハル魂爆発を一定回数以上行ってチーム全体のステ−タスでパワーが最も高い場合に貰える。
無条件発動する「乗り換え上手」という、大体のウマ娘なら喉から手が出るほど欲しい一品。
ただ、スキルポイントが高いのと条件が条件なだけに育成と並行しながら獲得も結構難しいが、継承可能な「アオハル点火・力」であっても入手価値は高い。
因子自体はまあまあ拾いやすいので周回で獲得コスト下げるのが賢明

加速系(固有)

紅焔ギア/LP1211-M

・【フォーミュラオブルージュ】マルゼンスキー:固有
最終コーナー以降で前の方にいると加速力がわずかに上がる
脚質制限なしで、逃亡者や他の固有スキルよりも発動条件が広めなので比較的出やすい
最終コーナー以降に順位条件を満たせばいいので、差しや追込などは最終直線に入った後に発動する疑似的な直線一気として使える
継承元がマルゼンスキーのため継承相性が悪いのが難点か

フラワリー☆マニューバ

・【サンライト・ブーケ】マヤノトップガン:固有
最終コーナーで前の方で抜くと速度わずかに、後ろの方で抜くと加速力がわずかに上がる
マルゼンスキーと違い継承相性も悪くなく、前の方に出ていたとしても速度スキルとして使える柔軟性もポイント。

アングリング×スキーミング

・【あおぐもサミング】セイウンスカイ:固有
終盤のコーナーで1位のときに加速力がわずかに上がる
指定が最終コーナーではなく終盤のコーナーのため、基本的に最速スパート地点に入った瞬間に発動する。
現状逃げで勝つにはこのスキルの搭載が大前提となっている
当然ながら発動タイミングまでハナを譲らない様な育成及びスキル構成が求められる

レッツ・アナボリック!

・【ストレート・ライン】メジロライアン:固有
終盤のコーナーで65〜70%間の順位にいた場合加速力がわずかに上がる
範囲条件がバカみたいに狭いが基本的にアングリング×スキーミングと同じく最速スパート地点で発動する。
差しや追込が起動に成功した場合その脚質補正と合わせてとんでもない加速を見せる。
欠点はもちろんその許容範囲の狭さ。チャンミでの一発逆転狙いはともかくチムレでは碌にポイントを稼げない。

回復系

全般的にスタミナはスキルに依存しすぎると発動しなかった際に致命的なので注意
育成では天皇賞(春)など極端に長距離なレースを乗り切るために取得すると育成が楽
育成後のレースでは中長距離のスタミナをステだけで賄うのが現実的ではないため採用される
なお金枠のレア回復スキルと白枠の通常回復スキルは性能差が激しく、金回復1個の回復量に追い付くには白回復を3個以上発動する必要がある。

円弧のマエストロ

・【一粒のやすらぎ】スーパークリーク:育成イベント
・【幸せは曲がり角の向こう】ライスシャワー:育成イベント
・【マーマリングストリーム】スーパークリーク:覚醒Lv5
・【サンライト・ブーケ】マヤノトップガン:覚醒Lv5
コーナーで距離脚質関係なく発動するタイプの回復。
条件の緩さ、所持サポカのトレ性能の高さから採用率が高い

食いしん坊

・【夕焼けはあこがれの色】スペシャルウィーク:育成イベント(確率)
・【スペシャルドリーマー】スペシャルウィーク::覚醒Lv3
・【スターライトビート】オグリキャップ:覚醒Lv3
レース中盤に発動する先行専用レアスタミナ回復。
先行専用スキルのためマエストロに比べると汎用性に劣るが、発動時点が中盤のためラストスパート位置に寄与しやすい点が非常に魅力
SSRスペシャルウィークの育成イベントは確定入手ではない。栄養補給を引く場合もあるので注意しよう

レースプランナー

・【トライフル☆バケーション】ダイワスカーレット:育成イベント(確率)
・【tach-nology】アグネスタキオン:覚醒Lv5
・【トップ・オブ・ブルー】ダイワスカーレット:覚醒Lv5
・【ビヨンド・ザ・ホライズン】トウカイテイオー:覚醒Lv3
食いしん坊と同じく中盤に発動する先行専用の回復スキル。
発動に順位条件があるが、よほど逃げ先行が多くなければ発動可能なので実質無条件。
食いしん坊との最大の違いは「食いしん坊ではない」ということ。イベスペから食いしん坊を入手することで安定発動する金スキルを2つ持てることになる。

好転一息

・【上々の面構えッ!】URAファイナルズ:育成イベント
・【ロード・オブ・ウオッカ】SSRウオッカ:育成イベント
・【ワイルドトップギア】ウオッカ:覚醒Lv3
・【すくらんぶる☆ゾーン】マヤノトップガン:覚醒Lv3
直線で距離脚質関係なく発動する回復スキル。
URAファイナルズで発生するランダムイベントで「ハヤテ一文字」と二択で取得できるが、条件が不明かつ確率が高くないためあてにはできないだろう
スタート直後に暴発したり、最終直線に入ってから発動することがあるなどスパート距離に寄与出来ないことがあるのが難点。性質上距離が長いレースほど有効活用できる可能性が高まる。

クールダウン

・【秋川理事長のご褒美!】アオハル杯〜輝けチームの絆〜:育成イベント
・【『エース』として】SSRメジロマックイーン:育成イベント(確率)
・【ローゼスドリーム】ライスシャワー::覚醒Lv5
・【pf.Victory formula...】ビワハヤヒデ:覚醒Lv5
・【エンドオブスカイ】メジロマックイーン:覚醒Lv3
長距離限定の好転一息
サポカは恒常のメインストーリーで1枚が確定報酬、凸分はサークルの靴合戦でポイントを稼げば取れる
スキル獲得はイベントは食いしん坊同様確定入手ではない点に注意
アオハル杯ではライスシャワーを育成かサポカで起用して特定条件満たす事によってEDで確定となったので、入手性が向上している

スリーセブン

・【運の行方】マチカネフクキタル:ヒント
距離作戦問わず使える便利回復。
777mの時に発動という条件が絶妙で、2400m(中距離の最大)までのレースであればスパート前に体力を補充してくれる。
難点は取得できるのが賢さサポートのマチカネフクキタルのみということと、所詮は白回復ということ。
回復スキルがトリガーの固有系と相性もいい

スタミナグリード(スタミナイーター)

・【雨の独奏、私の独創】マンハッタンカフェ:ヒント(スタミナイーター)
・【Creeping Black】マンハッタンカフェ:覚醒Lv5
長距離限定かつ後方にいるときのみ発動できるデバフ兼回復スキル。
前方の射程内のキャラのスタミナを削りつつ自身のスタミナを回復できる。
スタミナイーターはデバフ量も小さく回復量も白回復程度ではあるが中盤に安定発動してくれる。
スタミナグリードの効果はデバフ量は多少上がったが、回復量は金回復より効果が多少低いので長距離限定という都合上ステータスとスキル構成は金回復のみの場合とは別に考える必要がある

注意スキル

  • 鋼の意志(隠れ蓑)
レース序盤で囲まれると発動するスタミナ回復
序盤という短いスパートで囲まれないと発動しないという癖の強すぎる条件のため追込でも使いづらいくらいでしか使いようがない
URAシナリオで、桐生院トレーナーから普通に手に入るのでお手軽な回復手段と思われるが実のところ罠スキルという、育成終了後に評価上げのためとる程度しか用途がない
  • どこ吹く風(ウマ込み冷静)
中盤でバ群に囲まれている状態で発動するスキル
発動状況的にリスキーなため、バ群を抜け出すための手段がないと発動しても無駄になりかねないものの、鋼の意志に比べれば発動猶予の広さから採用の余地はまだある。
  • 火事場のバ鹿力(別腹タンク)
力を出し切った時にという条件はほんとうに体力0になったときのこと。
レース途中で体力が0になるというのは相当ダメである。
このようなウマ娘はスパートをかけられない、または大幅にスパートタイミングが遅れることになる、
(詳しくはレース仕様の体力スパートの項目を読んで欲しい)
そのため根本的にこのスキルが発動するようなウマ娘は勝てない。このスキルが発動しても勝てない。
そして勝てるウマ娘の場合は基本的にスタミナが切れないので発動条件自体が満たされない。
つまりこのスキルは取るだけ無駄。
ある意味では鋼の意思よりもひどいスキルである。
  • じゃじゃウマ娘(勢いまかせ)/下校後のスペシャリスト(下校の楽しみ)
それぞれ上り坂/下り坂で発動するので札幌・新潟の様な平坦地しかないコースだと意味をなさない
またコースや距離によって坂の位置が変わるので、回復してほしいタイミングで出るとは限らないのも難点である
  • 眠れる獅子(後方待機)
発動条件が先頭から最後尾の距離の中で75%以上後ろの位置という条件が厄介
モブ娘がへたばって自分のウマ娘より後方で固まっているなどすると発動しなかったりする
チャンミでは追込が投入されるケースも多く、先行や逃げが少ないマッチングだと発動ポジションにつけないケースも散見されるので使い所が難しい
  • 固有スキル
継承した場合スキル性能が低下して白回復並みの回復量かつ必要なスキルポイントもコスパが良くないので、有用な回復持ちサポカがない、育成中に回復ヒントが回ってこない場合等を除いて取る必然性が殆どない

デバフ系

スキルごとに決められた対象に対してデバフを掛けるスキル。
育成中は一部を除いてあまり効果を得られないが、チームレースやチャンピオンズミーティングの場合は複数人で同じデバフを重ね掛けすることで効力を発揮できる。

○○けん制、○○焦り

・複数のサポートが所持
「けん制」は序盤、「焦り」は中盤に○○に入る脚質のキャラ全員に対してスタミナを消費させる。
特に逃げの独走を止める手段として有効。
天皇春のメジロマックイーン相手に先行〇〇など、厄介な相手にはピンポイントの採用もあり。

○○ためらい

・複数のサポートが所持
「ためらい」は終盤に対象の脚質の速度を落とさせる。
速度が落ちると再度最高速度まで加速する必要が出るためスタミナデバフ比べて効果がわかりやすい。
けん制や焦りも含めて対脚質デバフは射程が無限のようなので、完全にデバフに専念した低ステータスのキャラでも運用できる。

独占力(束縛)

・【ロード・オブ・エンペラー】シンボリルドルフ:覚醒Lv3
・【岩穿つ青】グラスワンダー:覚醒Lv3
・【tach-nology】アグネスタキオン:覚醒Lv3
・複数のサポートが所持(束縛)
中距離限定の終盤に後方にいると前方の射程内全員の速度を下げる範囲デバフ。
脚質制限こそないが厳しい順位条件があるので実質差しか追込用…というか差しだと終盤までに中位くらいまで上がるので追込でないと碌に発動しない。
金デバフである独占力の効果は凄まじく、目に見えて前方集団の速度が落ちる。
アグネスタキオンはともかくシンボリルドルフとグラスワンダーは追い抜くことで固有が発動するのでシナジーが大きい。

八方にらみ(鋭い眼光)

・【ポインセチア・リボン】ナイスネイチャ:覚醒Lv5
・【ツイステッド・ライン】メジロドーベル:覚醒Lv3
・複数のサポートが所持(鋭い眼光)
終盤に後ろの順位にいると視野内全員のスタミナを削る範囲デバフ。
チャンピオンズミーティングだと「終盤で6〜9位」。
位置は関係なく、前方でも後方でも5位以内だと発動しない。
視野は通常20m(8バ身)、差しのコツ〇持ちで25m(10バ身)、◎で30m(12バ身)。通常の視野でもほとんど全員に届く。
使い勝手が良いが、ステータスを抑えておかないと八方にらみ発動前に順位を上げ過ぎて不発になるので注意。
チャンピオンズミーティングで普段よりさらにスタミナが要求されるのはこのスキルが主因。少なくとも2人のナイスネイチャからぶち込まれるためスタミナが酷いことになる。

魅惑のささやき(ささやき)

・【ポインセチア・リボン】ナイスネイチャ:覚醒Lv3
・【サンライト・ブーケ】マヤノトップガン:覚醒Lv3
・複数のサポートが所持(ささやき)
中距離限定の中盤に前を塞がれると発動可能な射程内全員のスタミナを削る範囲デバフ。
先行でバ群に埋まるか差し追込で前方集団のケツをつつけば発動できる。
スキル説明に「すぐ前のウマ娘を戸惑わせる」とあるが実際には目の前どころか先頭の逃げまで届いたりする。どこがささやきだよ。
チャンピオンミーティングでは上の八方睨みと合わせてナイスネイチャが飛ばしてくるので厄介極まりない

常時発動系

発動条件さえ満たせばレース中常時発動するパッシブスキル
賢さが低くても安定するのが魅力
取得する際の注意が1つ。アイコンに書かれている絵を見よう。
例えば根幹距離はこうなっている。

ハートのマークなのでこれはスタミナ。
これは条件を満たしたらスタミナが強化されるスキルということ。
得意になるなんていう曖昧な表現されているので全パラメータが強化されるように勘違いするトレーナーがたまにいるが、そんな都合のいいものではない。
発動条件が緩いものであってもなんのステータスが強化されるものなのかはちゃんと見て考えて取ろう。

(右・左)回り〇

・複数のサポートが所持
・スピード上昇
取り得しかないスキル代表格。
右回りに関しては大半のレースで適用されるので、ヒントを得た時点でまず入れる位に人権スキルとと言える。
左回りは適用されるレースがやや限られるが、ジャパンカップ・日本ダービー・高松宮記念モチーフのチャンミなどが来た際にはサポカや因子の用意をするといいかもしれない。

(春・夏・秋・冬)ウマ娘

・複数のサポートが所持
・スピード上昇
右・左回りに比べてやや汎用性に劣るが、レース条件が固定されているチャンミやレジェンドレース等のような場合に関しては優秀なスキル。
上と併用すれば◎の場合は合計120となるのでバカにならない

(非)根幹距離◯

・複数のサポートが所持
・スタミナ強化
400mの倍数か否かでステータスに補正がかかる
比較的コストが安いので、自信がないレースを見越して取るというスタイルでいいだろう
主な壁となる日本ダービー及び天皇賞(春)は根幹、菊花賞及び有馬記念は非根幹
ちなみに中距離以下の全レースは根幹距離のレースが多く、長距離以上の全レースは非根幹距離のレースが多くなる

良バ場〇、道悪〇

・複数のサポートが所持
・パワー強化
基本的に良バ場が多いので安定。道悪〇はいざという時に取ろう
ただし強化されるのはパワーなので発動さえしてしまえば道悪のほうが効果的

伏兵〇

・複数のサポートが所持
・スピード強化
4番人気以下のレースでステータスに補正がかかる
特化型は人気が低くなりやすいので簡単に条件を満たせる

一匹狼

・【波立つキモチ】SRナリタタイシン(Rも):ヒント
・【見習い魔女と長い夜】SRスイープトウショウ:育成イベント(セットでやる気ダウン)
・【Nevertheless】ナリタタイシン:初期
・【Maverick】ナリタブライアン:覚醒Lv4
スピード強化
レース参加者が他にこのスキルを所持していない場合に発動する。
育成では現状誰も所持していないスキルのため、常時発動する有能スキル。しかも非常に安い。
ただしSRスイープトウショウは取得時にやる気ダウンもするので、カバーする手段がないと取り返せるかは微妙。
相手が持っていれば無効化できるデバフ要素も持ち合わせる。チーム戦の味方同士で無効化されないように気を付けよう。

〇〇のコツ

  • 複数のカードが所持
賢さっぽいアイコンしており実際に賢さが上がる。と同時に視野にもボーナスが入る。
ゴルシが最初から持っているお見通しのような視野スキルと同じ効果なのだが、こちらは取得ポイントが同じで賢さも上がる。
おまけにお見通しとは異なりパッシブスキルなので時間制限なしの永続効果。
1段階目だけ取るならかなりのコスパの良さを誇る。
ちなみに◎まで取るとコスパは落ちるが、それでも視野ボーナスは視野専用の上位スキル(視界良好!異常なし!など)と同じ効果であり、さらに賢さボーナスも増えるのでそこそこ悪くない。
逃げでもスキル発動のための位置取り合戦が関わってくるので取って損はない

淀の申し子(京都レース場◎/〇)

「京都レース場◎/〇」は京都レース場で出走時にスタミナが通常より加算される。
◎でスタミナ60/〇でスタミナ40相当だがスキルポイントが回復より安いので〇だけでも取る価値はある
他にもレース場スキルはあるが、チームレースやチャンミで登場する長距離3大G1レースである菊花賞、天春、有馬記念のうち2レースを擁する京都レース場を攻略する上でコスパが良く長距離走者のウマ娘に積んでおく価値はあるだろう。
「淀の申し子」については京都レース場で出走時にスタミナと賢さが上昇する、京都レース場◎の上位互換スキルでスタミナ60、賢さ60相当のステアップとなる・
ただし取得には「京都レース場◎」までを取らなくてはいけないので習得コストが悪く、持ってるウマ娘が2022年1月時点でメジロドーベルのみ且つサポカ取得不能なため、単純に長距離対策用としては使いづらい

注意スキル

  • ラッキーセブン/スーパーラッキーセブン
 特殊アイコン、実際にはスピード、スタミナ、パワーが上がる。
 なお、7枠を引いたとしても確定発動するわけではない。
 あと「枠番が7番」というのは、番号7番ではない。
 詳しくは「枠番」「馬番」でググれ。
 簡単にいうと8〜9頭立てレースなら7番が7枠、10〜16頭立てレースなら14番と15番が7枠、18頭立てなら13番〜15番が7枠になる。
 自分がこの番号のときに発動条件が満たされるということ。
  • シンパシー
 スピードが上がる
 同じスキルをウマ娘多いと発動するとあるが、5体いないと発動しない。
 つまり敵も含めて持ってないと発動しないのである。
 チームレース場ではモブがたまに持っているので、チーム全員に付けておけば発動も見込めるのだが…敵に塩を送る様なもので、
 プレイヤーの採用率の低さからも発動率も当てにはできない

その他

コンセントレーション(集中力)

・【ようこそ、トレセン学園へ!!】SSR駿川たづな:おでかけ5段階目(確率)
・【WINNING DREAM】サイレンススズカ:育成イベント
・【サイレントイノセンス】サイレンススズカ:覚醒Lv3
・集中力は複数のサポートが所持
出遅れ時間を減らすスキル
逃げや先行向きだが、馬群に埋もれることを防止できるためどの脚質で取ってもあまり腐らない
特に短距離〜マイルのスプリンターはどんな脚質でも出遅れが、逃げ馬に関してはどの距離でも出だしから後方に転落した時点で致命的になりうるので入れて損はない
なお、集中力と出遅れは同時に発生することもある。蝶々にでも集中しているのだろう。
コンセントレーションは出遅れ率がちゃんと0%になる。偉い。

レーンの魔術師(臨機応変)

・複数のサポートが所持
・【エンプレスロード】エアグルーヴ:覚醒Lv5
・【Meisterschaft】エイシンフラッシュ:覚醒Lv3
終盤にコース取りがうまくなり、追い抜きやすくなる。
発動すると前の馬を左右に回避する速度が速くなる
逃げ以外の脚質で非常に有効。ウマに囲まれた場合に発動すると脱出できたりすることもある

マイナススキル

稀だがレース敗北やイベントなどでつくことがあるマイナススキル
ウオッカやハルウララの有馬記念のような着順不問の実質負けレースでも取得してしまうことがあるため、緑スキルの取得は慎重に
基本的に取得してしまったらスキルポイントを消費して消すしかない
解消することでプラススキルに変化する物もある
育成完了後に付いたままだとポイントにマイナス査定が付くので基本的に無いほうが良いが、
チャンピオンズミーティングのオープンリーグ用のレギューレーション調整に敢えてつけると言う手も…?

このページへのコメント

外枠得意のアイコン、スピードマークになってますね

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Posted by 名無し(ID:T3hQ7mR8VQ) 2021年05月30日(日) 17:13:23 返信数(1) 返信

徹底マークも緑の根性アイコン

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Posted by 名無し(ID:T3hQ7mR8VQ) 2021年05月30日(日) 17:17:18

カレンチャンの固有がないが

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Posted by 名無し(ID:ERqH6cH5tA) 2021年05月26日(水) 09:49:58 返信

敗北したってのは6着以下でええんよな?

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Posted by 名無し(ID:bVeHGOESeg) 2021年05月10日(月) 12:22:58 返信

シンパシー発動にはあと3人必要ですね…

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Posted by 名無し(ID:OVHbAW3yMg) 2021年05月10日(月) 11:06:02 返信

シンパシーは解析見る限り同じスキル持ち5人以上いないと発動すらしないようなんでいったん見えなくしたで。

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Posted by 名無し(ID:t0zEdtxgDQ) 2021年03月24日(水) 00:18:54 返信

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