最終更新:ID:Ysj54LTp6g 2022年10月21日(金) 16:11:45履歴
今回はパワーが該当。301、601、901を超えるとスピードに補正がかかる。調子も含まれるので867にすることで絶好調時は901の補正分になる。
パワー | 絶好調 | 1〜288 | 289〜577 | 578〜866 | 867〜 |
---|---|---|---|---|---|
好調 | 1〜294 | 295〜588 | 589〜882 | 883〜 | |
普通 | 1〜300 | 301〜600 | 601〜900 | 901〜 | |
不調 | 1〜306 | 307〜612 | 613〜918 | 919〜 | |
絶不調 | 1〜313 | 314〜625 | 626〜938 | 939〜 | |
スピード補正値 | +5% | +10% | +15% | +20% |
1300m〜1200mと200m〜100mにいつもの上り坂と600m〜200mくらいに多分下り坂がある。
ストート直後の登り坂は坂判定がないらしく、登山家は出ないため注意。
終盤前から下り坂が始まるため下り坂モードで接続が可能、賢さは盛れるだけ盛ろう。
終盤の直前から下り坂が始まるので下校の楽しみがそこで発動し、クリオグリなら接続する。
またクリオグリ…なのか…?
ストート直後の登り坂は坂判定がないらしく、登山家は出ないため注意。
終盤前から下り坂が始まるため下り坂モードで接続が可能、賢さは盛れるだけ盛ろう。
終盤の直前から下り坂が始まるので下校の楽しみがそこで発動し、クリオグリなら接続する。
またクリオグリ…なのか…?
今回のレースはスリーセブン、下校の楽しみ、コーナー回復(展開窺い)を使えばいいのか…?
最終コーナー入りはちょうど半分の800m辺りから、終盤コーナーは短めだが最終コーナー自体はそこそこ長い。
最終コーナー加速系は最速発動だと無駄になっちゃう><
紅焔ギアは5位以内で発動なので差し/追込で展開次第で使えるかも。
最終コーナー加速系は最速発動だと無駄になっちゃう><
紅焔ギアは5位以内で発動なので差し/追込で展開次第で使えるかも。
最終直線は473.6mで終盤から約70m進んだ辺り。
けっこう長いため追い比べが出れば強力、根性は盛れるだけ盛りたい。
下り坂から入り、最後の上り坂で大体100mで2m登る。勾配率は約2%、角度は約1.08°。
ウマ娘のパワーが勝負の鍵!進化したら私だってこんなにつよくなっちゃうんだから! どすこーい!!!パワー!!!
2%の上り坂はパワー1000と1600(1400)で0.1[m/s]ぐらい上限速度が変わるらしい。つまりパワーを重視する意味はあんまりない。
けっこう長いため追い比べが出れば強力、根性は盛れるだけ盛りたい。
下り坂から入り、最後の上り坂で大体100mで2m登る。勾配率は約2%、角度は約1.08°。
ウマ娘のパワーが勝負の鍵!進化したら私だってこんなにつよくなっちゃうんだから! どすこーい!!!パワー!!!
2%の上り坂はパワー1000と1600(1400)で0.1[m/s]ぐらい上限速度が変わるらしい。つまりパワーを重視する意味はあんまりない。
※上限突破の1/2後に加算される(例:画面で1600の時実数値は1400、そこに右○を付けると1440)
秋ウマ娘、右回り:スピード加算。金スキルにしてもスピードの方は上がらない。
良バ場:パワー加算。金スキルでスピード加算も追加。所持サポカのトプロが新シナリオには向かい風な環境なのが痛い。
阪神、根幹距離:スタミナ加算。
曇りの日:根性加算。
秋ウマ娘、右回り:スピード加算。金スキルにしてもスピードの方は上がらない。
良バ場:パワー加算。金スキルでスピード加算も追加。所持サポカのトプロが新シナリオには向かい風な環境なのが痛い。
阪神、根幹距離:スタミナ加算。
曇りの日:根性加算。
◆脚質直線◎ 脚質コーナー◎ マイル直線◎ マイルコーナー◎
スキルポイントに対するコスパが最強、取れ
脚質系は距離系よりちょっと高いので優先度は少し落ちる
接続の関係でコーナーの方が優先度が上
◆急ぎ足/脱出術
逃げ専用の中盤速度スキル
効果時間が長い。とても強い。
◆攻めの姿勢/アンストッパブル
先行専用の中盤速度スキル
持続時間もそこそこと取って損はない。
◆位置取り押し上げ/迅速果断
差し用中盤スキル
差しは中盤スキルを盛らないと逃げ先行に置いていかれて負けるためとりたい
◆強攻策
追込の中盤スキル、採用理由は差しの迅速果断と同じ
下位の早仕掛けは非常に弱いので絶対に金スキルで取得する事
◆ペースアップ/アガッてきた!
中盤追い抜くと発動
後ろから捲った時や競り合ってる時に少しでも前に出れば成立する、状況が状況なのでこれがあると追い抜きが強くなる
逃げでも採用する価値はあるが安定して1位に居続けている展開では発動機会がない
◆コーナー巧者/弧線のプロフェッサー
いつもの。接続する可能性もあるし加速中に出る可能性もある。
加速区間のコーナーが短めのため入れ得
◆直線巧者/ハヤテ一文字
強いがコーナー系より価値は落ちる。
◆遊びはおしまいっ/お先に失礼っ!
発動しやすく時間も長い(3秒)強いスキル。
後ろに他のウマ娘がいれば発動するのでどの脚質でも使える。
追込だと少し出にくいかも。
◆スピードイーター
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
発動者に尻尾上がりと同等の速度上昇+後方5人に速度デバフを撃ち込む、めっちゃ強い
逃げ・大逃げは是非付けたい
先行でも分布によっては爆アドが取れる可能性あり、但し発動率は低いので他に取るものが無いなら程度
◆積極策/マイルの支配者
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
◆ギアシフト/ギアチェンジ
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
◆気合十分/破竹の勢い
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
効果時間が少し短く(1.8秒)スキルポイントも高いが発動位置が最終コーナーなので接続の可能性は高い
順位指定があるため上がり過ぎると発動しない点には注意
◆負けん気/姉御肌
開始5秒後に追い抜き対象がいれば発動
発動しやすくて安いのであれば取りたい
◆継承固有スキル
- 逃げオススメ
- オペレーション・Cacao:中盤コーナー発動。条件が緩く、微量の回復付きなので「グッときて♪Chu」などの素材にも使える。
- 貴顕の使命を果たすべく:最終コーナー開始時に安定発動。
- 先行以下オススメ
- 薫風、永遠なる瞬間を:中盤3〜5位で追い抜き対象がいると発動。先行向き。
- 勝利の鼓動:200m地点発動。安定。
- Shadow Break:最終コーナー以降外から追い抜くと発動、中盤競り合うと強化される。接続を期待できるが加速中に出てしまう可能性もある。
- Nemesis:最終コーナー以降4〜7位で追い抜き対象がいると発動。↑と比べると追い抜かなくていいが速度で劣る。
- 一般スキル
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
逃げ専用。
安定しないがアンスキだけでは加速が足りないので入れたい。
ただしサポカがスピスズカ(ガチャ産)とちょっと微妙。
◆真っ向勝負/鍔迫り合い
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
先行専用。
発動位置がランダムで不安定、決意の直滑降と組み合わせよう。
サポカで取るにはパワーダスカと中々きつい。
◆直滑降/決意の直滑降
発動位置:終盤のちょっと手前から
先行専用。
期待値は中々高く先行なら付けたいところ。
金スキルの効果量が0.3(白スキルは0.2)なので自前持ち以外は無理して金スキルにする必要はない。
取れるサポカが賢ニシノと強いので自然に組み込めるのはいい点。
◆差し切り体勢/乗り換え上手
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
差し専用。
これだけでは厳しいので豪脚や電光石火などを取っておきたいところ。
取れるサポカが賢さネイチャと悪くないのでその点はまぁまぁ。
◆直線一気/迫る影
発動位置:終盤の直線
追い込み専用。
発動が終盤から約3秒後と少し遅いが有効ではある。
これだけでは足りないので他に加速スキルは欲しい。
迫る影のサポカはまだ無いので直線一気で我慢。
◆ひと足飛び/電光石火
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
差し追い込み向け。
発動させるために接続する速度スキルや終盤の加速スキルを付けて追い抜きモードにすることが重要。
後ろ脚質はこれが発動できるかどうかが勝負の分かれ目になるので必須と言っても過言ではない。
取れるサポカがパワールビーと組みにくいのがきついがそれでも絶対に入れよう。
◆上昇気流/豪脚
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
差し追い込み向け。
タイミング良く発動すれば強いがサポカがパワーオグリ&根性グラスと弱く無理に取る必要は無さそう。
◆垂れウマ回避/ノンストップガール
発動位置:終盤以降
終盤前に最終コーナーがあるためバ群がバラけやすく発動しにくい。
取れるサポカが賢ユキノと弱いので無理して取る必要は無い、自前で持っているなら。
◆コーナー加速/曲線のソムリエ
発動位置:コーナーのどこか
全脚質で使える万能加速。
ただし発動位置がコーナーのどこかと安定しない。
サポカも根性ユキノかスタミナゴルシと取りにくい、ほぼ自前限定。
- シナリオスキル
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
条件は1位〜6位だが後ろに付けても問題は無い、それ以下はどうせ勝ち目が薄いので。
効果時間が短く安定もしないので積極的に取りに行くスキルではなくポイントが余ったら程度でいいだろう。
加速が必要無い場面で出ると普通の速度スキルとなるので完全に死にスキルになることは少ない。
◆綺羅星/一番星(クライマックス)
発動位置:後半ランダム
これのためにわざわざクライマックス育成してまで取るスキルではない。
綺羅星はとても弱いので因子から取れても絶対取らないように。
◆アオハル点火・力/アオハル燃焼・力(アオハル)
発動位置:終盤ランダム
今更アオハル育成は無いので燃焼は論外。
点火は因子で取れたらいいがわざわざ狙って取りにいく程ではないだろう。
- 継承スキル
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
いつもの逃げ用。
逃げはこれがないと話にならない。
大逃げがいると普通の逃げが潰されることもあるが終盤前に追い抜ければ。
プランチャ☆ガナドール(エルコンドルパサー(通常服)固有)
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
逃げの確定加速スキルがアンスキしかないためこちらも補助で入れたい。
◆つぼみ、ほころぶ時 (ニシノフラワー固有)
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
中盤競り合う条件もあるので注意。
先行はほぼ必須、後ろも脚質分布次第では発動するので付けていいかも。
◆レッツ・アナボリック! (メジロライアン固有)
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
範囲が狭いが最速発動するので後ろの脚質なら付けたい。
◆ 紅焔ギア/LP1211-M (マルゼンスキー固有)
発動位置:最終コーナー
前の脚質は暴発して無駄になるが後ろの脚質なら遅れて出る場合があるのでその時は有効加速となる。
6位でアナボリック発動→順位を上げて5位でギアと繋げることができると一気に加速できる。
◆ 熱血!!風紀アタック (バンブーメモリー固有)
発動順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
最速で発動しやすいが2〜3人追い抜かないといけないので効果が出にくい。
もしかしたら電光石火のトリガーになれるかも?要検証。
◆Adventure of 564 (水着ゴールドシップ固有)
発動位置:後半ランダム
条件無視で金スキルを発動させる効果でうまくいけば「努力家」などの普段使えないスキルを発動させられる。
ただ不安定すぎるので基本的には不要、わざわざスキルポイント使ってまですることでは無い。
使うならいつ出てもいいデバフがいい。
不要な加速スキル
※一応書いていますが、上の一覧に無い物は無効加速と思っていいです
直線加速/一陣の風:遅い。ドンピシャで発動できても効果が微妙で割に合わない。
アクセラレーション/アクセル全開!:中盤の無駄なとこで暴発しやすいのでいらない。
轟!トレセン応援団!!(継承):遅くて効果が微妙。無駄ではないがわざわざ継承させる必要は無いと思う。
ヴィクトリーショット(継承):継承では早くて無効、本人のみが使える。
彼方、その先へ…(継承):早くて無効。本人も使えない。
基本不要だがスタミナ足りないなら。
なるべくスタミナでカバーしよう。
天皇賞(春)が目標のウマ娘はくれぐれも3位すら入れないことにならないように。
目安としてはスタ根600-600くらい?
なるべくスタミナでカバーしよう。
天皇賞(春)が目標のウマ娘はくれぐれも3位すら入れないことにならないように。
目安としてはスタ根600-600くらい?
スピードイーター:デバフかけつつ自分は速度を上げるクソつよスキル。逃げなら取ろう。
○○ためらい:取る余裕があれば
鋭い眼光/八方睨み:マイルだからとスタミナ無礼てる人狙い。
ささやき/魅惑のささやき:中距離専用なので564で発動させよう。
○○牽制&○○焦り:同上、効果量は金の1/3だが2つあるとそこそこ削れる。
○○駆け引き:いらない
独占力:564専用
布陣:
慧眼:強いデバフだがサポカが弱い。白スキルの展開窺いはデバフ量がほぼ無いので付けないように。
○○ためらい:取る余裕があれば
鋭い眼光/八方睨み:マイルだからとスタミナ無礼てる人狙い。
ささやき/魅惑のささやき:中距離専用なので564で発動させよう。
○○牽制&○○焦り:同上、効果量は金の1/3だが2つあるとそこそこ削れる。
○○駆け引き:いらない
独占力:564専用
布陣:
慧眼:強いデバフだがサポカが弱い。白スキルの展開窺いはデバフ量がほぼ無いので付けないように。
ウマ名 | マイル | 脚質 | 理由 |
---|---|---|---|
テンプレ | ABCDEFG | 逃先差追 | 理由 |
サイレンススズカ | A | 逃 | グラライ環境で大逃げが十分戦力になるようになったが挙動がまだまだ未知数の為強いかは不明。 |
セイウンスカイ(通常) | C | 逃 | 固有が出れば最強だがハナをキープするのがつらいいつもの。 |
マルゼンスキー(水着) | A | 逃 | いつもの。地固めガチャは健在で逃げ用SSR筆頭のマルゼンスキーが使えないバグ持ち。 |
ミホノブルボン(バレンタイン) | B | 逃 | いつもの。グラライでのシナリオリンクがあるので現環境では頭一つ上か。 |
ダイワスカーレット | A | 逃 | 無課金の星。いい所で固有が出ればぶっ飛んでいく。 |
ニシノフラワー | A | 先 | 条件は厳しいが固有が出れば鬼つよ。決意の直滑降持ちで一緒に出れば怖いくらいに加速する。 |
タイキシャトル(通常) | A | 先 | 固有が接続可能な為こちらも強力。直滑降とフラワー継承も付けて気持ちよくなろう。 |
タイキシャトル(夏) | A | 先 | 通常と違って残り200mで複合固有、鍔迫り合い持ちなためガチャはできる |
ファインモーション(嫁) | A | 先 | 所持スキルがマイル向け、鍔迫り合い&決意の直滑降ガチャを決めよう。 |
ファインモーション(通常) | A | 先 | 決意の直滑降その2。固有で前に出ながら接続すれば他に引けを取らない。 |
ユキノビジン | A | 先 | 決意の直滑降その3。 |
ライスシャワー(通常) | C | 先 | 決意の直滑降その4。春天が鬼門か。オープンはともかくグレードに連れてくるなら春天に躓く時点で論外ではあるが |
オグリキャップ(通常) | A | 先差追 | どこでも出てくるいつもの芦毛。勿論今回も雑に強い。ソムリエは有効率が低めなのでお好みで |
メジロドーベル(夏) | A | 差 | 固有が接続するので電光石火との相性がいい。 |
グラスワンダー(通常) | A | 差 | 無課金の星その2。独占力を564で発動させつつ自分も勝ちを狙いに行けるので無礼てかかると死ぬ。 |
ウオッカ | A | 差 | 無課金の星その3。但し他と比べるとかなり厳しい、アナボと豪脚でお祈り。 |
メジロライアン | C | 差 | いつもの。レッツマッスル! |
バンブーメモリー | A | 差追 | 破竹の勢いと固有&電光石火が噛み合えば強い、追い抜けるかは脚質と展開次第 |
オグリキャップ(クリスマス) | A | 追 | 下校の楽しみを固有のトリガーにすると接続が確定し一足飛び/電光石火を終盤開始に高確率で引き出せる。追込D→Aには追込因子☆7以上。 回復は下校の楽しみ・コーナー回復・スリーセブン推奨。他は不安定で展開窺いでも序盤5位以上に着くと不発、後方の人数が多い時に弱い。 |
イナリワン | B | 追 | 少し遅れるが直線一気持ち。滝登りと強攻策で前に出つつ直線の追い比べで差をつけろ。 |
ナリタタイシン | D | 追 | 迫る影が抜群に強いが発動が少し遅れる為これだけでは勝ちきれないかも。しっかり前に出られる環境作りをしよう。固有は不安定だが接続ガチャができる。 |
スイープトウショウ | A | 追 | 掛からなければ固有は終盤で安定して働く。直線一気を始め追込で採用したいスキルを自前で揃えており、シナリオが変わったので自制心も付けられる。 |
シンボリルドルフ | C | 差追 | 独占力要員。勿論加速をちゃんと付ければ勝つことも可能。 |
ナイスネイチャ(通常) | C | 差 | 2種のスタミナデバフを持つデバフ要員。片方は564が必要な上マイルなので余程スタミナを無礼る奴がいないと無意味。入れるなら独占力持ちのチアネイチャのほうが良い。 |
・適正上げ
B→A☆1
C→A☆4
D→A☆7
E→A☆10
F→B☆10+継承
G→C☆10+継承
FとGは☆10+継承が必要です。
基本完凸前提です。妥協は性能を見て考えるかスレで聞いてみましょう、優しいお兄様が答えてくれるかもしれません。
+
or or or (ライトハロー)
基本的にはスピ賢。
スピードの枚数は補正と相談で。
パワーサポカはパワーを上げる目的ではなく金スキル狙いの技マシン。
スタミナは因子で必要な分上げて残りはパワーか根性あたりに。
根性育成は修羅の道。
完成すれば強いがかなり厳しそう。
- SSR
名前とか | 理由 |
---|---|
キタサンブラック | とてもつよい。ポイントが重いが「弧線のプロフェッサー」も十分使える。 |
マルゼンスキー | 最強の逃げ専用サポカ。単に練習性能が高いので逃げ育成以外にも使える。 |
アグネスタキオン | シナリオリンクがあり強い。スキルは先行向けだがスキルボーナスもあるのでなるべく入れたい。 |
マヤノトップガン | 得意率が高い。逃げ専用の回復持ち。 |
タイキシャトル | マイルの前の方なら欲しいスキルが揃っている。「マイルの支配者」は強い。 後方にとってもマイル直線・コーナーを見込めるので採用しやすい。 |
オグリキャップ | 「豪脚」持ち。 |
ダイイチルビー | 「電光石火」持ちなので後ろの脚質には組みたい。ただ性能は低い。 |
スマートファルコン | 「地固め」をイベントで貰える。 |
ダイワスカーレット | 「鍔迫り合い」持ち。 |
バンブーメモリー | スピボと根ボ持ちで練習性能は最強。金スキルの「破竹の勢い」は強い。ただし固有が生きる場面が少ない。 |
ツインターボ | ガチャで出る方。逃げに欲しいスキルを所持。金スキルは強いがデメリットもあるので注意。 |
ファインモーション | ヒントに「右回り」「秋○」「垂れウマ回避」を所持。単純な練習性能も最強なので枠があれば入れたい。 |
ニシノフラワー | 固有が発動した時の練習性能が高いので無凸でも使えるのが魅力。金スキル「決意の直滑降」は先行なら欲しい。 |
ミスターシービー | 「強行策」持ちなので追込には使いたい。ヒントだが他の脚質でも使える「尻尾上がり」持ち。練習性能も最強クラス+スキルポイントボナ持ちなので優先して入れたい。 |
トウカイテイオー | 固有が最大になるとファイン超えの性能に。金スキルも使いやすい。 |
ミホノブルボン(配布) | 性能は低いが「先手必勝」を獲得可能、ヒントに「逃げ直線」「逃げコーナー」持ち。 シナリオリンクによりさらに「コンセントレーション」も取得できる。 |
ユキノビジン | 「ノンストップガール」を取るなら。練習性能は低いのでステが盛りにくい。 |
ライトハロー | 新しい友人サポカ。グランドライブで育成するなら優先したいが枠が厳しいかも。金スキルは強い。 |
- SR
名前とか | 理由 |
---|---|
スイープトウショウ | 練習性能が良く愛嬌も狙える。 地味にスキルポイントボナ持ちでこのシナリオとの相性もよさげ。 |
エルコンドルパサー | レスボ10とパワボ持ちでカード性能が良い。先行向けスキルが多い。 |
カレンチャン | 高めの得意率にそれなり練習性能と優秀。ただしスキルはほぼ使えない。 |
ウオッカ | スキルがマイル向け。 |
ファインモーション | ヒントがSSRと同じでヒント率アップ&ヒントLvアップ持ち。 SSRが無い&借りない時に入れると思わぬ活躍をする可能性も。 |
アドマイヤベガ | スピボパワボ両持ち |
オグリキャップ | スピボパワボ両持ち |
ダイワスカーレット | 初期絆が高く早めに友情を組める。性能もそこそこ。 |
マチカネフクキタル | 「右○」を連続イベントで貰える。性能もSRの中では高め。 |
セイウンスカイ | 逃げに欲しいスキルを所持。スキルポイントボーナスもある。 |
- 編成例(グランドライブ)
+
or or or (ライトハロー)
基本的にはスピ賢。
スピードの枚数は補正と相談で。
パワーサポカはパワーを上げる目的ではなく金スキル狙いの技マシン。
スタミナは因子で必要な分上げて残りはパワーか根性あたりに。
根性育成は修羅の道。
完成すれば強いがかなり厳しそう。
※筆者の主観が多分に含まれます、予めご了承ください 10/4更新
確定有効加速と接続が少なくてちょっとキャラ選択が難しい。
逆に言えば割と誰でも勝ちにいける環境でもあるという。
アンスキとアナボは出るが他はちょっとしょっぱいものが多く、ランダム加速の補助に頼らざるをえないだろう。
終盤前のコーナー区間が長く、コーナー加速系は微妙だがコーナー速度系はそこそこ接続するため積めるだけ積みたい。
最終直線が長く、マイルコースなため根性育成が環境!・・・と思いきや、育成シナリオの最前線であるグランドライブでは
なんと根性育成時のスピパワの上昇値が低く設定されている。
素直にスタミナ因子(とクライマックス因子)を積んでスピ賢育成をするのがいいだろう。
一応、作れるなら根性育成の方が強いので安定した育成方法が確立されれば根性育成で溢れかえる・・・かも。
逃げはなんやかんやチョコボン安定・・・と思いきや新シナリオで確定コンセになったため価値は低下、脱出と地固めは偉いがそこまで。
安定してるのは序盤〜中盤に固有で位置取り主張ができるファルコ(通常服)か?
(大逃げ含む)逃げの分布数が未知数だが単逃げの挙動が修正されたため逃げが少ないならセイウンスカイ(通常服)もチャンスがあるか。
水マルは育成でサポートの自分を使えないのが痛手、スキルは強い。
大逃げに関しては挙動が不安定のため採用するかは自己判断で、ハマれば勝ち切れるポテンシャルはある。
スタミナは絶好調かつ掛かり競り合い無しのスタミナ770で完走を確認(でもスタミナなんぼいるかは正直・・・んにゃぴ)
先行はニシノが最速なのでニシノ、決意の直滑降もあるため加速ガチャをするにはもってこい。
中盤競り合いが条件にある点には注意しよう、レアケースだとは思うが先行が1人だけだと固有が出ないかもしれない。
次点で固有が発動しやすいタイキ(通常服)、加速が全部乗り切るわけではないのでニシノの固有を継承しよう。
他には嫁エアグルーヴや嫁ファインも候補、マイルの支配者と鍔迫り合い持ちの夏タイキでもガチャはできる。
後方脚質はアナボ以外がランダム、一応は直線一気が有効ではある。
マイルではあるがなんとクリオグリが下校で固有接続可能なため加速も接続もランダムな中では1人だけ抜けている。
またクリオグリゲーってマジ?
一応、保険ほぼ無し(発動させにくい振り絞りのみ)の3段クルーンなためワントップとまではいかない・・・か?
最終直線が長いため加速が乗り切ったり追い比べが出れば大逃げがいても後方脚質で追いつけるか。
今回の中では後方向けの比較的発動しやすい加速である電光石火(一足飛び)はぜひつけたい。
脚質分布は要求されるものが少なく、加速ガチャの手段が多い上に育成もしやすい先行環境になるか。
ただ、コースの特性上どの脚質にもチャンスがあるため自分の好きな(勝ちたい)キャラを出そう。
保険が振り絞りにはなるが追込クリオグリが固有で接続するため前回同様クリオグリwith独占力×2が見れるかもしれない。悪夢再来。
現状ルムマ所感 10/04
逃げはどれも厳しい
大逃げは勝つこともあるけど安定はしないし相手に大逃げがいたら9割垂れる
逃げは大逃げのせいで最速アンスキ潰されることがそこそこあるためこれまた厳しい
マイルSスピ1600のウンスでもアンスキに逃亡者がないと後ろに差されることがしばしば
逃亡者と(継承)アンスキを乗せてようやくスタート地点、キミ勝ちとガナドール辺りも欲しいか?
勝つのが難しく大逃げが厄介な分競合相手は減っていて単逃げも改善されてるので、ウンス自身を出すのが一番期待できるかもしれない
先行はどれも同じくらい、結局加速乗せたもん勝ち
体感だとニシノ、嫁ファイン、タイキの3トップ
他は色々見たり見なかったりだけど加速乗せたもん勝ちなので接続して加速乗れば誰でも勝てそう
回数は少ないが中盤競り合わずにつぼみが出ないケースもたまに見かけるので選出するなら先行2が安定か?
今回は幸運の先行が発生したとしても普通の構成だとランダム加速しかなく、中距離でクリオグリ独走みたいな事は起きないので考慮しなくていい
差しはあまりみないが概ね通常オグリか夏ドーベル
夏ドーベルは絶対数が少ないため判断しにくいがそこそこ勝っている印象
電光石火が強いので大前提と言ってもいいが、サポカ事情的に迅速果断が入らないのが残念
追込は当然の権利のようにクリオグリが蔓延している
が、大外ブン回しで前に追いつけず負けたり内に入って垂れた逃げに潰されたり固有出なかったりで勝ちきれないこともしばしば
前チャンミほど暴れることはなさそうだが固有が出て電光石火が乗ればカッ飛んでいく
他にはたまにタイシンを見かける程度、イナリも強いはずだがほぼ見ない
先行ほど動きやすくはないが、強攻策・電光石火さえ付けとけばどのキャラでも可能性はある
確定有効加速と接続が少なくてちょっとキャラ選択が難しい。
逆に言えば割と誰でも勝ちにいける環境でもあるという。
アンスキとアナボは出るが他はちょっとしょっぱいものが多く、ランダム加速の補助に頼らざるをえないだろう。
終盤前のコーナー区間が長く、コーナー加速系は微妙だがコーナー速度系はそこそこ接続するため積めるだけ積みたい。
最終直線が長く、マイルコースなため根性育成が環境!・・・と思いきや、育成シナリオの最前線であるグランドライブでは
なんと根性育成時のスピパワの上昇値が低く設定されている。
素直にスタミナ因子(とクライマックス因子)を積んでスピ賢育成をするのがいいだろう。
一応、作れるなら根性育成の方が強いので安定した育成方法が確立されれば根性育成で溢れかえる・・・かも。
逃げはなんやかんやチョコボン安定・・・と思いきや新シナリオで確定コンセになったため価値は低下、脱出と地固めは偉いがそこまで。
安定してるのは序盤〜中盤に固有で位置取り主張ができるファルコ(通常服)か?
(大逃げ含む)逃げの分布数が未知数だが単逃げの挙動が修正されたため逃げが少ないならセイウンスカイ(通常服)もチャンスがあるか。
水マルは育成でサポートの自分を使えないのが痛手、スキルは強い。
大逃げに関しては挙動が不安定のため採用するかは自己判断で、ハマれば勝ち切れるポテンシャルはある。
スタミナは絶好調かつ掛かり競り合い無しのスタミナ770で完走を確認(
先行はニシノが最速なのでニシノ、決意の直滑降もあるため加速ガチャをするにはもってこい。
中盤競り合いが条件にある点には注意しよう、レアケースだとは思うが先行が1人だけだと固有が出ないかもしれない。
次点で固有が発動しやすいタイキ(通常服)、加速が全部乗り切るわけではないのでニシノの固有を継承しよう。
他には嫁エアグルーヴや嫁ファインも候補、マイルの支配者と鍔迫り合い持ちの夏タイキでもガチャはできる。
後方脚質はアナボ以外がランダム、一応は直線一気が有効ではある。
マイルではあるがなんとクリオグリが下校で固有接続可能なため加速も接続もランダムな中では1人だけ抜けている。
一応、保険ほぼ無し(発動させにくい振り絞りのみ)の3段クルーンなためワントップとまではいかない・・・か?
最終直線が長いため加速が乗り切ったり追い比べが出れば大逃げがいても後方脚質で追いつけるか。
今回の中では後方向けの比較的発動しやすい加速である電光石火(一足飛び)はぜひつけたい。
脚質分布は要求されるものが少なく、加速ガチャの手段が多い上に育成もしやすい先行環境になるか。
ただ、コースの特性上どの脚質にもチャンスがあるため自分の好きな(勝ちたい)キャラを出そう。
保険が振り絞りにはなるが追込クリオグリが固有で接続するため前回同様クリオグリwith独占力×2が見れるかもしれない。悪夢再来。
現状ルムマ所感 10/04
逃げはどれも厳しい
大逃げは勝つこともあるけど安定はしないし相手に大逃げがいたら9割垂れる
逃げは大逃げのせいで最速アンスキ潰されることがそこそこあるためこれまた厳しい
マイルSスピ1600のウンスでもアンスキに逃亡者がないと後ろに差されることがしばしば
逃亡者と(継承)アンスキを乗せてようやくスタート地点、キミ勝ちとガナドール辺りも欲しいか?
勝つのが難しく大逃げが厄介な分競合相手は減っていて単逃げも改善されてるので、ウンス自身を出すのが一番期待できるかもしれない
先行はどれも同じくらい、結局加速乗せたもん勝ち
体感だとニシノ、嫁ファイン、タイキの3トップ
他は色々見たり見なかったりだけど加速乗せたもん勝ちなので接続して加速乗れば誰でも勝てそう
回数は少ないが中盤競り合わずにつぼみが出ないケースもたまに見かけるので選出するなら先行2が安定か?
今回は幸運の先行が発生したとしても普通の構成だとランダム加速しかなく、中距離でクリオグリ独走みたいな事は起きないので考慮しなくていい
差しはあまりみないが概ね通常オグリか夏ドーベル
夏ドーベルは絶対数が少ないため判断しにくいがそこそこ勝っている印象
電光石火が強いので大前提と言ってもいいが、サポカ事情的に迅速果断が入らないのが残念
追込は当然の権利のようにクリオグリが蔓延している
が、大外ブン回しで前に追いつけず負けたり内に入って垂れた逃げに潰されたり固有出なかったりで勝ちきれないこともしばしば
前チャンミほど暴れることはなさそうだが固有が出て電光石火が乗ればカッ飛んでいく
他にはたまにタイシンを見かける程度、イナリも強いはずだがほぼ見ない
先行ほど動きやすくはないが、強攻策・電光石火さえ付けとけばどのキャラでも可能性はある
下はS+から上はUFまでマッチングしたラウンド1。
キャラのバラつきはあれど、やはり脚質は先行が多かったように思える。
クリオグリの数はそこまででもなかったが、やはりマッチするクリオグリは仕上がったものが多かった。
中にはチムレ流用の先行クリオグリも見かけたが固有のトリガーがミスマッチな分強みはなかった。
事前でやれるのでは?と思われていた大逃げもさほど見かけず、逃げの全体数も少なかった。
ラウンド2で先行の数とクリオグリの数がどう遷移するか注目していきたい。
キャラのバラつきはあれど、やはり脚質は先行が多かったように思える。
クリオグリの数はそこまででもなかったが、やはりマッチするクリオグリは仕上がったものが多かった。
中にはチムレ流用の先行クリオグリも見かけたが固有のトリガーがミスマッチな分強みはなかった。
事前でやれるのでは?と思われていた大逃げもさほど見かけず、逃げの全体数も少なかった。
ラウンド2で先行の数とクリオグリの数がどう遷移するか注目していきたい。
露骨にマッチングが渋くなったラウンド2。
完成されたクリオグリやニシノが跋扈しており、自陣がうまく加速を出しても相手がそれ以上の加速をして
そのまま負けるといった展開も散見された。
また、先行の数が増えた影響で加速の出せなかった5〜6位付近の先行を追い抜いてしまったクリオグリが
電光石火の対象をとれずに自分より後ろにいたクリオグリに加速負けをするという負け方もあった。
全体的な数が少なかった逃げだが、相手がゴチャついている所にいい所で加速を出せば勝ち切れたという場面もあり
脚質的に不利であっても展開次第で勝ち切れるというものであった。
完成されたクリオグリやニシノが跋扈しており、自陣がうまく加速を出しても相手がそれ以上の加速をして
そのまま負けるといった展開も散見された。
また、先行の数が増えた影響で加速の出せなかった5〜6位付近の先行を追い抜いてしまったクリオグリが
電光石火の対象をとれずに自分より後ろにいたクリオグリに加速負けをするという負け方もあった。
全体的な数が少なかった逃げだが、相手がゴチャついている所にいい所で加速を出せば勝ち切れたという場面もあり
脚質的に不利であっても展開次第で勝ち切れるというものであった。
お得意の中距離(ダート)チャンミでクリオグリが大暴れした前月のヴァルゴ杯。
今回はのライブラ杯はマイル開催なので通常オグリが台頭するのでは・・・と思われていたが、
固有が下校トリガーで接続することが判明し追込改造で今月もクリオグリが大暴れすることとなった。
事前段階で「これ追込クリオグリゲーじゃね?」と思われていたが、案の定その通りとなった。
マイルでもよろしく頼む。
しかし、クリオグリだけでなく新シナリオ(と同時実装されたスピタキオン)で育成がしやすくなった先行が
今回は加速も直滑降、真っ向勝負、継承つぼみで複数加速を積めるという追い風を受けて全体的な分布数も多かった。
逃げは先行よりも加速手段が乏しく、後半の速度補正のせいでドンピシャで加速を決めて
ようやく勝ち負けという厳しい環境であった。
本家アンスキことスカイであっても逃亡者/押し切り準備が必携な程であり、これまでのレースを振り返ると中々に異様である。
大逃げは勝てる時は勝てたが、相手に大逃げがいた時点で共倒れな上に挙動が不安定すぎて
エースの一角として据えるには少々厳しかったように思える。
差しはほぼ夏ドーベルしか見なかったが、爆発力はあり勝つときは勝つというものであった。
しかし、環境の追込クリオグリが追込同士と競り合って中盤前に行かれてそのまま勝たれるというケースも多く
スタート時に追込より前に付けるメリットが然程強みにならず、差しという脚質の弱さを再確認する結果が多かった。
追込はクリオグリ以外には固有で接続を狙えて迫る影を持っているタイシンはそこそこ見かけたか。
電光石火が強力だったものの、複数加速を成功させた先行には追いつけなかったり
外ラチに回って大ロスしてしまうと相変わらずどうしようもなかったので決して有利ではなかった。
また先行よりも後ろから仕掛ける関係上、垂れウマの被害にあいやすく垂れた逃げに進路を潰される状況もあった。
他にもサポートにダイイチルビーが必須でステータスを盛りにくかったのもつらかったところだろう。
そして今回からチャンピオンズミーティング決勝後に待望のウイニングライブが実装!
ということもあり、多数のユーザーから反響があった。
全体を通して見てみると、一部の例外を除くとキャラ毎の明確な差は小さくどのキャラでも活躍できる要素はあったチャンミだっただろうか。
優勝者のキャラを見ても、クリオグリ、ニシノ、タイキが多かったものの逃げや他の追込での優勝報告もあり
以前のレースボーナスが重要視されていたメイクラ環境からグラライ環境に遷移し、加速の種類や入手手段が増えたのも相まって
今まで使われて来なかったサポカも使われる機会が増えて編成の幅が広がりヒント重視のサポカの使用なども増えた。
しかし、グラライ実装2回目でのチャンミ開催であったが登録キャラのステータスは完成されたものも多くなり
今までランクだけのハリボテばかりだったランクも、ランクは高いが重要スキルを未所持といったものは少なく見えた。
また、前回チャンミのように1エース2デバフの編成も多く見かけるのではないかと思っていたが、ダートと違い馬場適性を
因子に組み込む必要がなく距離因子の抽選回数が増えたことからエースを完成させる難易度が低下したため、
わざわざ自身が勝ち負けラインに乗ることができないデバフキャラを運用するトレーナーは少なかった。
前々回が短距離、前回が中距離(ダート)ときて今回がマイル開催だったので、12月は有馬記念想定のチャンミが来ると
予想されると、次回開催は天皇賞(秋)(東京2000m)かエリザベス女王杯(京都or阪神2200m)ベースの中距離だろうか。
環境が変わらなければ葦毛のウマ娘が大暴れすることが予想されるが、ウイニングライブの実装で総数が減るのかどうか。
推しをセンターに立たせたいならば、葦毛のウマ娘の同期のように必死に戦うしかないだろう。
今回はのライブラ杯はマイル開催なので通常オグリが台頭するのでは・・・と思われていたが、
固有が下校トリガーで接続することが判明し追込改造で今月もクリオグリが大暴れすることとなった。
事前段階で「これ追込クリオグリゲーじゃね?」と思われていたが、案の定その通りとなった。
しかし、クリオグリだけでなく新シナリオ(と同時実装されたスピタキオン)で育成がしやすくなった先行が
今回は加速も直滑降、真っ向勝負、継承つぼみで複数加速を積めるという追い風を受けて全体的な分布数も多かった。
逃げは先行よりも加速手段が乏しく、後半の速度補正のせいでドンピシャで加速を決めて
ようやく勝ち負けという厳しい環境であった。
本家アンスキことスカイであっても逃亡者/押し切り準備が必携な程であり、これまでのレースを振り返ると中々に異様である。
大逃げは勝てる時は勝てたが、相手に大逃げがいた時点で共倒れな上に挙動が不安定すぎて
エースの一角として据えるには少々厳しかったように思える。
差しはほぼ夏ドーベルしか見なかったが、爆発力はあり勝つときは勝つというものであった。
しかし、環境の追込クリオグリが追込同士と競り合って中盤前に行かれてそのまま勝たれるというケースも多く
スタート時に追込より前に付けるメリットが然程強みにならず、差しという脚質の弱さを再確認する結果が多かった。
追込はクリオグリ以外には固有で接続を狙えて迫る影を持っているタイシンはそこそこ見かけたか。
電光石火が強力だったものの、複数加速を成功させた先行には追いつけなかったり
外ラチに回って大ロスしてしまうと相変わらずどうしようもなかったので決して有利ではなかった。
また先行よりも後ろから仕掛ける関係上、垂れウマの被害にあいやすく垂れた逃げに進路を潰される状況もあった。
他にもサポートにダイイチルビーが必須でステータスを盛りにくかったのもつらかったところだろう。
そして今回からチャンピオンズミーティング決勝後に待望のウイニングライブが実装!
ということもあり、多数のユーザーから反響があった。
全体を通して見てみると、一部の例外を除くとキャラ毎の明確な差は小さくどのキャラでも活躍できる要素はあったチャンミだっただろうか。
優勝者のキャラを見ても、クリオグリ、ニシノ、タイキが多かったものの逃げや他の追込での優勝報告もあり
以前のレースボーナスが重要視されていたメイクラ環境からグラライ環境に遷移し、加速の種類や入手手段が増えたのも相まって
今まで使われて来なかったサポカも使われる機会が増えて編成の幅が広がりヒント重視のサポカの使用なども増えた。
しかし、グラライ実装2回目でのチャンミ開催であったが登録キャラのステータスは完成されたものも多くなり
今までランクだけのハリボテばかりだったランクも、ランクは高いが重要スキルを未所持といったものは少なく見えた。
また、前回チャンミのように1エース2デバフの編成も多く見かけるのではないかと思っていたが、ダートと違い馬場適性を
因子に組み込む必要がなく距離因子の抽選回数が増えたことからエースを完成させる難易度が低下したため、
わざわざ自身が勝ち負けラインに乗ることができないデバフキャラを運用するトレーナーは少なかった。
前々回が短距離、前回が中距離(ダート)ときて今回がマイル開催だったので、12月は有馬記念想定のチャンミが来ると
予想されると、次回開催は天皇賞(秋)(東京2000m)かエリザベス女王杯(京都or阪神2200m)ベースの中距離だろうか。
環境が変わらなければ葦毛のウマ娘が大暴れすることが予想されるが、ウイニングライブの実装で総数が減るのかどうか。
推しをセンターに立たせたいならば、葦毛のウマ娘の同期のように必死に戦うしかないだろう。
このページへのコメント
逃げ0展開でフラワーが終始ハナ走ってたけど、終盤アンスキ直滑降で猛追するクリオグリを振り切って勝てました。
ここの情報には本当に感謝です
お疲れ様でした
大逃げは位置取り争いが発生した場合ほぼ確実に持久切れます。スタ根1000↑回復無しが垂れたのを確認。単大逃げなら勝ち目あるかと。勿論逃げ用スキル諸々必須で。先行も地固あると蕾安定を図れるかと。
ここのデータ参考にして育成した夏ドーベルが後ろからぶち抜いてくれて勝ってくれてるわ
ありがとナス
先行って地固め積んだほうがいいんだろうか
ポジキで下がる可能性もあるけど位置争いで有利になるならやったほうが良い?