ターフはタフ

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スコーピオ杯(天皇賞・秋)

芝 東京 左 秋 雨 重


※コースデータはJRA公式を元に走らせているため違いがあるかも知れません。

レース情報

スタミナ

 重バ場とはいえ2000mと短めなので回復スキル0でもスタミナのみで補えそう。ガチ勢だと回復ガチャに頼らないガチムチ編成がおるかも。
 詳細はスタミナ計算機

 中盤直線の真ん中あたりから上り坂からすぐ下りがある。坂スキルはそこで全て発動するため、登山家、直滑降は微妙、じゃじゃウマ、下校後などは有効に使える。

スパート

 終盤開始は最終コーナー半分あたり。コーナーなのでいつも通りアングリング、アナボリが最有力加速スキル。最終コーナーを少し過ぎた辺りなので、最終コーナー系加速(紅焔ギア・ビクショ)は最速発動でも本家なら届くが、継承だと微妙。継承ギアを差しに付けるとかも価値はあるかも。最終コーナー追い抜き条件の嫁マヤ、ウマネストエル、ドトウ、通常マヤ?も状況によっては強く出れる。
スパートが短いので追込はやや厳しいか

ざっくりとした加速スキルのイメージ
赤線の範囲が加速してる区間で青線の範囲が加速スキル最速発動時の効果時間といった感じ
図のように継承のギアやビクショは最終コーナーと終盤開始位置の関係上、無駄発動になってしまう(ただし同時に速度スキルが発動した場合は例外)

スキル

  • 直線スキル
なんとなく最初の直線では直線ランダム系スキルは発動せんかも。
  • コーナースキル
コーナースキルは2コーナーで全て発動する。
プロフェッサー・ソムリエは2コーナーのランダム位置が早い+4コーナーのランダム位置が遅ければ2回目発動あるかも。ウララとかで展開が遅くならないとまず見れなみ。
ポジキど最中なので逃げ以外はあんまりかんまりかも。マエストロはいつも通り。
  • 距離スキル
キラーチューン(テンポアップ)は効果時間的に実質ハヤテ一文字なので取る場合はよく考えよう。
  • デバフスキル
今回は中距離なので独占力が使える。
後ろの脚質を採用するときはまず独占力の有無を考慮したい。
ささやきと八方の両方が使えるネイチャでねちゃねちゃさせに行くのもアリ

その他

天候と馬場のせいで加速スキル無しでの伸びが悪くなっている。
継承固有や白スキルが有効発動してもトップスピードに乗るのに時間がかかるので、固有加速スキル(複合含む。継承不可)か金加速スキルを持っていない場合は加速スキルは複数所持させておこう。

おすすめ育成ウマ娘

脚質ウマ名理由
逃げマルゼンスキー(水着)書く必要ある?アンスキは継承させよう。
逃げセイウンスカイ上に同じ。
先行マヤノトップガン(通常)加速複合の固有持ち。コーナーで競り合ってると発動するので候補か。適性範囲が広く、アオハル爆発で欲しいヒントを狙いにくくなりスキルを揃えにくいのと自前金スキルがほぼ死んでるのが難点。
先行タイキシャトル魔改造必須だが上げるのは距離なのでそこまで苦ではない。固有のタイミングが最速発動でも終盤に3秒ほど掛かる計算なので有用。継承固有の場合は後方脚質じゃないと終盤前に効果時間が切れるので注意。固有が3位〜5位の順位条件があるので、採用する場合には自分で逃げを出すことを検討しよう。
先行マルゼンスキー(通常)タイキシャトルより順位条件が緩い。問題は先行への改造なので中距離Sを目指すのが難しくなることと、水着マルゼンスキーを採用できなくなること。
差しナイスネイチャ中距離の雨重馬場でスタミー無礼る奴らを沈ませることができる。前回の長距離と違いステを伸ばしやすいので有用。
差しグラスワンダー(通常)自前で独占力と乗り換え上手持ち。最終直線が長く固有も有用。
差しシンボリルドルフ(通常)グラスに同じく自前独占力持ち。逃げ〜先行環境が予想されるので垂れた逃げを餌に固有を出しやすいのも○。
差しメジロライアンレッツマッスル!
差しエルコンドルパサー(モンク)最終コーナー以降発動の加速固有なのでタイキや通常マルゼンと同じように加速ができる。固有の順位条件が4位〜なので先行採用は厳しいか。差し採用の場合は前壁垂れウマブロックで沈んでも泣かない。
差しゴールドシチー(祭礼)加速複合の固有持ち。所持スキル的には差し採用だが、固有の条件が3〜6位で横に2秒以上相手がいる場合なので先行採用も可。状況に応じてどちらの脚質が有用か環境を把握しておこう。

おすすめサポカ

 基本完凸前提です。妥協は性能を見て考えるかスレで聞いてみましょう、優しいお兄様が答えてくれるかもしれません。
 主に特に強そうなサポカを載っけてます。いつも強いサポカ(キタサン等)はいつも通り強いです。
名前とか理由
SSRウオッカ現時点で唯一の東京レース場〇持ち。ヒントはマイル用もあるが有用なものが多い。得意率が高くパワーを盛りたい場合に候補。金スキルは無いものと考えよう。
SRメジロライアン道悪、雨の日、テンポアップ、中距離直線と天候馬場条件一致の緑スキルに加え中距離スキル2種持ち。ヒントレベル4で貰えてレスボも10持ち。得意率が無く、本育成用には厳しいので因子周回向け。

開催後

使用率

グレードリーグ

総評

距離が2000mとギリギリ回復スキルが不要なレベルであったが、
中距離では八方にらみが一番通りやすい距離でもあるため、
多くの人はスタミナ及び回復の有無に悩まされるレースであったと思う

ラウンド2からはデバフ専のナイスネイチャの採用が目に見えて増加
スタミナを決勝用に調整していたウマにとってはかなり厳しいレースであった

コース形状から最終コーナーや最終直線の競り合いの固有の発動率が悪くなかったため、
勝てるウマの選択肢は普段より多かったと思う

筆者が試したウマ娘の評価(A+後半〜S中盤)

◎水着マルゼンスキー(逃げ)
◎セイウンスカイ(逃げ)
いつもの逃げ二人組
雨重で地固め用の緑スキル集めがかなり難しかったため、
完璧に仕上がっている逃げウマは非常に少なかった印象
しかし地固めを取っていなくてもアングリングを発動できれば非常に勝率は高い
リターン重視で押し切り準備や逃亡者を採用し加速を高めるタイプも多かった

◎タイキシャトル(先行)
◎マルゼンスキー(先行)
最速で固有が発動してもスパートまで固有が持つ二人組
距離Sを狙う関係上タイキシャトルの改造は難易度は高くないが、
逃げが少なかったり追い越したりすると固有不発のリスクが若干あった
マルゼンスキーは逃げだと上記逃げ2人に敵わないため先行にする必要あり
先行に改造すると固有がタイキシャトルの上位互換だが、距離Sにするには至難の業

◎マヤノトップガン(先行)
今回は加速固有持ちの先行の採用がかなり多かったため、
中盤速度スキルを盛ればかなりの確率で最終コーナーでの競り合いがあり、
固有発動で加速することが可能であった

◎和服ゴールドシチー(差し)
マヤノと同じく競り合いの複合固有で先行も可能だが
順位が3〜6位と若干後ろのほうであるためどちらかというと差し向き
前の順位で差しが加速できるメリットは非常に大きかった

◎グラスワンダー(差し)
覚醒で独占力と乗り換え上手持ち
今回は最終直線の割合が多いため固有発動も良好
独占力持ちとしてもシンボリルドルフよりは優先度が高いか

◎メジロドーベル(差し)
チャンミ開始のほぼ直前の実装だったが
八方睨みを持ち、(掛からなければ)ライアンよりも
発動しやすい加速固有でデバフを積みながら勝ちを狙えるため
デバフ兼エースで採用することができた

〇ナイスネイチャ(差し)
今回デバフ専が非常に多かったが、デバフは魅惑のささやきのみで
アナボリなどの加速を詰みこめば結構勝っていた
逃げ先行が多めだったことが大きいか

〇その他の差し
乗り換え上手とアナボリを積んでおけばそれなりの勝率は望める
発動率が良い最終直線の速度固有持ちが優秀

▲ヒシアマゾン
固有の発動条件が非常に緩くコースに合っており追い込みを試す目的で採用
勝率は良かったがアオハル力はほぼ必須だと思うので育成は他と比べると面倒か


その他(全く勝てなかったウマ、試してないウマなど)
・マンハッタンカフェ
デバフ役としてはともかく固有発動時にも位置取りが上がらず勝てなかった
対戦相手のウマを見ても大抵の中盤固有持ちは今回厳しかったか

このページへのコメント

日本のサーバーより1年遅い韓国のサーバーでは、ここに「メジロマックイーン」の固有スキルを必須として受け取ることがメタになりました。 メジロマックイーンの固有スキルがあり、勝率が分かれる。という発見の感じです。
いつも大きな助けをありがとうございます。

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Posted by Kor_user 2023年02月18日(土) 02:55:19 返信

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