最終更新:ID:9dWTcoVwqQ 2021年10月27日(水) 02:15:10履歴
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ほぼ同じ地点(1コーナ手前)の比較(左:逃げがウララのみ|右:逃げなし差しウララ)
左:1位なのに状態が上がって(ペースダウン中?)追込に抜かれそうになるスペちゃん
別の(普通の)逃げがいればこれは起きないため、逃げ0先行独走妨害用かも
某解析垢情報より作成
(ポジションキープはスタートから全体距離の約42%まで)
普通の逃げを出す。(ペース役条件を満たすのが普通の逃げになるため、ウララは眠れる獅子を潰すだけの置物と化します)
■補足(要検証)
・逃げ0先行複数の場合の開幕逃げ挙動の抽選について
※注意 10/18現在は「直線一気」「別腹タンク」がアオハル爆発からヒント習得できないバグが発生中。修正は今回のチャンミ終了後の予定やで
育成における一部スキルの不具合について
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=455
序盤と終盤で高低差約4mの淀の坂を登って下ります。例によって坂系スキルは最初の坂で消費してしまうので終盤の坂にはなんの役にも立ちません。登山家については序盤数秒で発動するので序盤加速に使えます?
先行に地固めと登山家つけて逃げを置き去りにできたらいいな〜
先行に地固めと登山家つけて逃げを置き去りにできたらいいな〜
スパート位置は淀の坂2周目の上り途中。坂でパワーでの加速が若干弱まっていると思われると思われるので終盤即発動可能加速スキル直線一気(迫る影)を持つ追込が強そう。終盤どっか系加速のアオハル力なども発動区間の終盤が500mと長いので安定性は低いけど強いと思う。
上画像第1コーナー(3回目のコーナー)の範囲で発動します。1コーナー入りから最終コーナー明けまで約70秒でクールタイムは90秒必要なので2回発動はしません。したら謝ります。
ポジションキープ区間終了後に発動するため、基本的に積み得。
ポジションキープ区間終了後に発動するため、基本的に積み得。
ほぼ同じ地点(1コーナ手前)の比較(左:逃げがウララのみ|右:逃げなし差しウララ)
左:1位なのに状態が上がって(ペースダウン中?)追込に抜かれそうになるスペちゃん
別の(普通の)逃げがいればこれは起きないため、逃げ0先行独走妨害用かも
某解析垢情報より作成
(ポジションキープはスタートから全体距離の約42%まで)
- 芝G長距離Gのウララは加速度が0.04倍されるため、まともな速度が出せず逃げであっても最後方で置いて行かれる。
- しかし、逃げがウララのみの場合、最後方に置いて行かれてもペース役条件を満たすのはウララのため、前全員下限以下の差となりペースダウンになる。
- 速度スキルが発動するとペースダウンが解除され前に行けるようになるが、効果が切れるとまたペースダウンに巻き込まれる。
- ペースダウン中は体力消費が0.6倍になるため、必要スタミナ量を大幅に少なくできる。
- なのでスタミナを削り他ステータスを上げることもできるが、他逃げがいた場合終わります。
普通の逃げを出す。(ペース役条件を満たすのが普通の逃げになるため、ウララは眠れる獅子を潰すだけの置物と化します)
■補足(要検証)
・逃げ0先行複数の場合の開幕逃げ挙動の抽選について
- 出遅れの時点で抽選落ち。コンセ積みましょう。
- 同ステの場合は内枠が優先?
- ポジキ区間で最高速が固定されているためスピードの高さは関係なし(距離はアリ)。速度スキルが出るとポジキを無視できるので直線スキルで開幕お祈りもあり。
- 地固めはほぼ無意味?
※注意 10/18現在は「直線一気」「別腹タンク」がアオハル爆発からヒント習得できないバグが発生中。修正は今回のチャンミ終了後の予定やで
育成における一部スキルの不具合について
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=455
脚質 | ウマ名 | 理由 |
---|---|---|
逃げ | セイウンスカイ | 相変わらずの固有が強力。しかし、菊花賞コースだと終盤開始から固有発動までにラグがある上、スパート補正の関係上逃げが総じて厳しいのでもし逃げを採用したいなら。もっとも、セイウンスカイは先行の初期適性が壊滅的というわけでもないので拘りが無ければ先行適性を上げて先行で運用する方がマシだろう。 |
逃げ | ハルウララ | 上記参照。成功すればスタミナ消費が著しく下がるためスタミナを盛りながら他のステも盛れない場合の最終手段にもなる |
逃げ | ハロウィンライス | 見惚れるトリックによるデバフ担当。逃げウララ無効化も兼ねることが出来るので先行よりは逃げにした方が便利。トリックは掛かりが起動のキーだが、これは自身のウマの掛かりにも誘発してしまい空打ちになってしまう件には注意。(自身のウマにはデバフ効果はないが実質不発となるため。) |
先行 | スーパークリーク | 回復固有と自前マエストロ。かなり安定条件+確定成功の回復固有なのでステータスに制限があるオープンリーグでかなり猛威を振るいそう。ただグレードA等はアオハルインフレで固有回復がなくても高ステかつ十分なスタミナを確保できてしまうため、固有で速度に関われないのが痛くなってしまうかもしれない |
先行 | 黒饅頭 | 逃げ0かつ先行が自身のみの状況を引くとクソ強い。 |
差し | ナイスネイチャ | 八方にらみによるデバフ担当。射程を伸ばすために差しのコツ◎獲得は必須。直線一気で加速されると届かないので最速起動をお祈りしよう。 |
差し | マンハッタンカフェ | スタミナグリードと固有によるデバフ担当。八方にらみと違い中盤発動なのでほぼ確実にクリティカルヒットする。エース運用したいなら追込へ改造しよう。 |
追込 | ゴールドシップ | ほぼ同条件だったジェミニ杯最強の一角。固有スキルも強く、追込なので直線一気が使える。覚醒に有効回復の下校後〜があり、欠点のptが高いこともアオハル爆発で下位を取れれば軽減できる。誰でも持ってる(重要) |
追込 | ナリタタイシン | 迫る影を持つ唯一の子。追込過多の環境が目に見えているので眠れる獅子の発動は諦めたほうがいい。誰でもは持ってない。 |
追込 | 魔改造 | 直線一気による最速加速が出来る追込がとにかく強い。改造難度的には会長、所持スキル的にはドトウあたりが候補。 |
基本完凸前提です。妥協は性能を見て考えるかスレで聞いてみましょう、優しいお兄様が答えてくれるかもしれません。
主に特に強そうなサポカを載っけてます。いつも強いサポカ(キタサン等)はいつも通り強いです。
主に特に強そうなサポカを載っけてます。いつも強いサポカ(キタサン等)はいつも通り強いです。
名前とか | 理由 |
---|---|
SSRロブロイ | サポ性能もよく、差しでは貴重な金回復の潜伏態勢をくれます。右回り○左回り○を選択して貰えるイベもあります。欠点はレスボがないこと。 |
SSRスイーピー | 連続イベ1回目で直線一気を入手可能(失敗あり)。初期絆0がきつい |
ゴールドシップ | 長距離追込で強い直線一気、内弁慶、追い上げ等一式所持。いやーきついっす |
SSRクリーク | 基本的にマエストロがないとどうにもならないのでちからめしが無いなら必須。スタ補正0の子を使うなら両採用も検討。 |
SSRライスシャワー | マエストロとブルームスのクールダウンに加えスタボによるパワー練習でのスタミナ盛り性能◎ |
SRヒシアマゾン | スタボとSR最上位のサポ性能でスタミナ盛り性能◎ さらに強力な追込スキルの直線一気やランダムイベで追込ためらいを取得できる。 |
SSRファイン | 右回りと秋ウマ持ち。クッソ強いがこれを入れた上でスピードとスタミナを盛り切れるかは話が別。 |
SSRハルウララ | エンディング金特の不屈の心が追込(差し)の回復スキルの中ではクールダウンや好転一息以上に信用できる。配布(重要) |
樫本理子 | アオハル育成の場合はシナリオリンク効果でスタミナと根性が派手に伸びる。上のライスなどや因子と合わせればスタミナサポなしでスタミナ根性を補える 一陣の風が最速スパート地点で発動すれば実質迫る影。運ゲーしたいならどうぞ。 |
桐生院葵 | エンディングで確定で追込ためらいを入手できる。 |
殆どジェミニ杯(天皇賞春)と同じ条件であったため特に番狂わせもなくといったところで
ゴールドシップ及びナリタタイシンの追い込みゲーとなった
開始直前で軽いデバフ補助もできて勝ちも十分狙えるマンハッタンカフェが実装されたが
育成を仕上げるには少々期間が厳しかったか
不具合でアオハル爆発から直線一気が出なかったため、SSRスイープトウショウを無理せず使用可能なトレーナーは若干有利だったと思う
ジェミニ杯から大きく変わったのはアオハル杯によるステータスのインフレだろうか
・ラウンド2のウマはスピードが基本的にカンスト近いため、パワーによる加速力及び上り坂の速度の勝負になりやすい
・賢さが盛りやすくなったため金回復2つの構成が割と実用的に
筆者が試したウマ娘の評価(A+後半〜S中盤)
◎ゴールドシップ(追込)
ジェミニと同じで覚醒で金回復、スタミナ適正20%に加えパワー10%の育てやすさは変わらず
SSRスイープトウショウで直線一気の入手は楽になったものの、
アオハル爆発から強力な速度スキルを入手できればそこまで無理する必要はないと感じた
(あくまでアオハル爆発で優秀なスキルをたくさん習得できればの話であったほうが良いのは間違いない)
なおジェミニから追い込みゲーがさらに悪化した結果、固有発動はそこまで安定しない
◎ナリタタイシン(追込)
ライブラ杯で唯一の迫る影の使い手でありハマった時の爆発力はゴルシ以上
逃げどころか先行まで非常に少なかった結果、
他人任せでは眠れる獅子の発動が怪しくなったのがやや難点
◎マンハッタンカフェ(追込)
育成期間は短かったが広範囲速度デバフの固有やスタミナグリードにより
サポートしつつ自ら勝ちを狙える性能であり、十分な勝率を残せた
今回は差しよりは追い込みで中盤スキルを取ったほうが良いと思う
◎メジロマックイーン(先行)
追い込み3のような構成のトレーナーがかなり多かった結果、
先行で独走してそのまま逃げ切るパターンに持ち込めることが非常に多かった
仮に逃げがいても中盤スキルを中心に取っていれば終盤で1位を取りやすく、
固有が加速しきったタイミングで発動するため先行の中では非常に勝ちやすい
継承アングリング×スキーミングは必須
〇水着マルゼンスキー(逃げ)
少し無駄になるが自前金回復持ちであり固有も強い
逃げが不利な長距離でも十分勝て、単体だと◎を付けたいレベルだが
他のトレーナーが逃げをだすことは望めず
競り合い用に自身でもう一人逃げを出さなければならない点がかなりのマイナス
序盤加速は登山家で十分と感じた
〇FAマチカネフクキタル(差し)
固有で好位置につけてそのまま上残りを狙える差し
内的体験や右回り、京都レース場と非常に菊向きのスキルがある点で
追い込み相手でもスキル差で終盤捲られないレースが可能であった
難点は金回復を全てサポートから入手する必要がある点
〇メイショウドトウ(差し)
固有による加速をコーナーで発動するのが勝ち筋
追い込みも作ったがスタミナ切れでスパートが遅れた追い込みを
すぐ追い抜ける差しのほうが勝てる場合が多かった
(追い込みだとスパート時点で抜ける対象が限られてくるためか)
▲ヒーラーグラスワンダー(差し)
発動率が100%ではないかと思うほど条件が緩い回復固有が魅力
回復ガチャを安定させることが可能だが、
勝ち筋を自力で持っておらず他のウマよりスキルで補う必要があったと思う
▲ナイスネイチャ(差し)
八方にらみがデバフ専のようなステータスではまず好位置の追い込みに届かないため
通常のウマと同程度のスタミナ(回復)及びパワーは必須
前方の追い込みに八方にらみを当てつつそのまま1位を取ったパターンもあった
その他(全く勝てなかったウマ、試してないウマなど)
・デバフ役…八方にらみを前に当てるのはあまり現実的ではなかったため、
追い込みためらいを積んだマンハッタンカフェが無難だったか
貴重な追い込み焦りを持つエアグルーヴを採用するトレーナーもそれなりに見た
・逃げウララ…出されても追い込みメインの編成であれば特に気にする必要がなかったと思う
おそらく採用率も低く全ラウンドで1回しか見ていない
・スーパークリーク、ハロウィンライスシャワー(先行)
逃げをださない先行だと高確率で1位を取ってしまい全く固有が発動しない
幻惑のかく乱は一番止めたい大外の追い込みに効果が見込めないため使用感はイマイチ
ライスに関しては差しにするべきだったと思う
ゴールドシップ及びナリタタイシンの追い込みゲーとなった
開始直前で軽いデバフ補助もできて勝ちも十分狙えるマンハッタンカフェが実装されたが
育成を仕上げるには少々期間が厳しかったか
不具合でアオハル爆発から直線一気が出なかったため、SSRスイープトウショウを無理せず使用可能なトレーナーは若干有利だったと思う
ジェミニ杯から大きく変わったのはアオハル杯によるステータスのインフレだろうか
・ラウンド2のウマはスピードが基本的にカンスト近いため、パワーによる加速力及び上り坂の速度の勝負になりやすい
・賢さが盛りやすくなったため金回復2つの構成が割と実用的に
筆者が試したウマ娘の評価(A+後半〜S中盤)
◎ゴールドシップ(追込)
ジェミニと同じで覚醒で金回復、スタミナ適正20%に加えパワー10%の育てやすさは変わらず
SSRスイープトウショウで直線一気の入手は楽になったものの、
アオハル爆発から強力な速度スキルを入手できればそこまで無理する必要はないと感じた
(あくまでアオハル爆発で優秀なスキルをたくさん習得できればの話であったほうが良いのは間違いない)
なおジェミニから追い込みゲーがさらに悪化した結果、固有発動はそこまで安定しない
◎ナリタタイシン(追込)
ライブラ杯で唯一の迫る影の使い手でありハマった時の爆発力はゴルシ以上
逃げどころか先行まで非常に少なかった結果、
他人任せでは眠れる獅子の発動が怪しくなったのがやや難点
◎マンハッタンカフェ(追込)
育成期間は短かったが広範囲速度デバフの固有やスタミナグリードにより
サポートしつつ自ら勝ちを狙える性能であり、十分な勝率を残せた
今回は差しよりは追い込みで中盤スキルを取ったほうが良いと思う
◎メジロマックイーン(先行)
追い込み3のような構成のトレーナーがかなり多かった結果、
先行で独走してそのまま逃げ切るパターンに持ち込めることが非常に多かった
仮に逃げがいても中盤スキルを中心に取っていれば終盤で1位を取りやすく、
固有が加速しきったタイミングで発動するため先行の中では非常に勝ちやすい
継承アングリング×スキーミングは必須
〇水着マルゼンスキー(逃げ)
少し無駄になるが自前金回復持ちであり固有も強い
逃げが不利な長距離でも十分勝て、単体だと◎を付けたいレベルだが
他のトレーナーが逃げをだすことは望めず
競り合い用に自身でもう一人逃げを出さなければならない点がかなりのマイナス
序盤加速は登山家で十分と感じた
〇FAマチカネフクキタル(差し)
固有で好位置につけてそのまま上残りを狙える差し
内的体験や右回り、京都レース場と非常に菊向きのスキルがある点で
追い込み相手でもスキル差で終盤捲られないレースが可能であった
難点は金回復を全てサポートから入手する必要がある点
〇メイショウドトウ(差し)
固有による加速をコーナーで発動するのが勝ち筋
追い込みも作ったがスタミナ切れでスパートが遅れた追い込みを
すぐ追い抜ける差しのほうが勝てる場合が多かった
(追い込みだとスパート時点で抜ける対象が限られてくるためか)
▲ヒーラーグラスワンダー(差し)
発動率が100%ではないかと思うほど条件が緩い回復固有が魅力
回復ガチャを安定させることが可能だが、
勝ち筋を自力で持っておらず他のウマよりスキルで補う必要があったと思う
▲ナイスネイチャ(差し)
八方にらみがデバフ専のようなステータスではまず好位置の追い込みに届かないため
通常のウマと同程度のスタミナ(回復)及びパワーは必須
前方の追い込みに八方にらみを当てつつそのまま1位を取ったパターンもあった
その他(全く勝てなかったウマ、試してないウマなど)
・デバフ役…八方にらみを前に当てるのはあまり現実的ではなかったため、
追い込みためらいを積んだマンハッタンカフェが無難だったか
貴重な追い込み焦りを持つエアグルーヴを採用するトレーナーもそれなりに見た
・逃げウララ…出されても追い込みメインの編成であれば特に気にする必要がなかったと思う
おそらく採用率も低く全ラウンドで1回しか見ていない
・スーパークリーク、ハロウィンライスシャワー(先行)
逃げをださない先行だと高確率で1位を取ってしまい全く固有が発動しない
幻惑のかく乱は一番止めたい大外の追い込みに効果が見込めないため使用感はイマイチ
ライスに関しては差しにするべきだったと思う
このページへのコメント
当たったウマとかもだけど勝ち脚質とかは自分が勝ちまくっちゃうとかなり偏りそうね
さすがに参加率は自分のウマは除いてるのかな
勝ち脚質は自分入れないとあれやから入れとる(母数も混ぜてる)
逃げ2ゴルシ1か逃げ1ネイチャ1ゴルシ1やからワイの先行差し勝ちは0やし逃げ入れとるから先行独走もなくてその辺は偏っちゃっとるわ
使用率出してくれてる人ラウンド2であまりカフェと当たってないな
自分のログだとタイシンと同数で31人だった
負けもカフェが一番多くて厄介だった印象が強い
そもそも持ってる人が居ないだけじゃないですかね…
FAフクキタル微妙なんか?
全然見かけんなあ
FAフクキタルは強いけど差しが弱い
追込に改造すりゃ行けるけどゴルシタイシンカフェ押しのけるほどでもない
迫る影評価点が10%オフ評価でタイシンがレーティング詐欺できると聞いて
多分実装当初からの可能性もあるが