最終更新:ID:YD+avsQh0g 2023年08月28日(月) 15:17:33履歴
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B→A☆1
C→A☆4
D→A☆7
E→A☆10
F→B☆10+継承
G→C☆10+継承
FとGは☆10+継承が必要です。その上でマイルSも必須。
苦行。「おすすめキャラ持ってないから改造する」くらいのノリじゃキツい。
楽にやりたいなら妨害用の大逃げやデバフ役を充てた方が時間はかからない。
日程はオープンリーグ・グレードリーグ共通です。
8月 | 18日 | 19日 | 20日 | 21日 | 22日 | 23日 |
---|---|---|---|---|---|---|
ラウンド1(12:00〜) | ラウンド2(12:00〜) | 決勝登録 | 決勝ラウンド | |||
A | 1日4エントリーまで可能。 1エントリー(5戦)中に 3勝以上:ラウンド2A進出 2勝以下:ラウンド2B進出 ラウンド1をエントリーしなかった場合ラウンド2Bから開始 | 1日4エントリーまで可能。 1エントリー(5戦)中に 3勝以上:決勝ラウンドA進出 1ー2勝 :決勝ラウンドB進出 0勝 :予選敗退 | 23:59まで 未登録なら最後の出走で自動登録される | 絶好調固定 1発勝負 結果は12時で確定してます | ||
B | 1日4エントリーまで可能。 1エントリー(5戦)中に 1勝以上:決勝ラウンドB進出 0勝 :予選敗退 | 絶好調固定 1発勝負 結果は12時で確定してます |
残り約630m地点から第3コーナー開始。
残り約560m〜318mまでが最終コーナー。
序盤にもキツめのコーナーがあり、小回りのスキルが発動する数少ないコースのうちの1つ。
また、マイルレースながら最終コーナー地点が終盤以降に始まる。
そのため加速スキルの都合が中距離レースに近い。
マイルでの採用率が高いエル固有や直線一気が今回は加速手段にならず、つぼみやヴィクショも×。
一方でドーベル固有が使えたり垂れウマ回避の期待値が上がっている。
残り約560m〜318mまでが最終コーナー。
序盤にもキツめのコーナーがあり、小回りのスキルが発動する数少ないコースのうちの1つ。
また、マイルレースながら最終コーナー地点が終盤以降に始まる。
そのため加速スキルの都合が中距離レースに近い。
マイルでの採用率が高いエル固有や直線一気が今回は加速手段にならず、つぼみやヴィクショも×。
一方でドーベル固有が使えたり垂れウマ回避の期待値が上がっている。
"第3コーナー"の真ん中辺りから終盤がスタート。
70m程進むと最終コーナー開始。これが絶妙なところで最終コーナー指定の加速・速度スキルは軒並み弱め。
紅焔ギアは一応有効ではあるが、遅めに出るため基本的になくてもいいと思われる。
70m程進むと最終コーナー開始。これが絶妙なところで最終コーナー指定の加速・速度スキルは軒並み弱め。
紅焔ギアは一応有効ではあるが、遅めに出るため基本的になくてもいいと思われる。
中山の直線は短いぞで有名な中山競馬場の皐月賞及び有馬記念での最終直線の距離は約310m。
それに対して、今回の船橋競馬場の最終直線も約318mと中山競馬場に負けず劣らず短い。
キツめのコーナーが多い上に直線が短いので最後の直線で末脚勝負をする後方脚質には分が悪いか?
それに対して、今回の船橋競馬場の最終直線も約318mと中山競馬場に負けず劣らず短い。
キツめのコーナーが多い上に直線が短いので最後の直線で末脚勝負をする後方脚質には分が悪いか?
評価 | |
★★★ | 必須級/汎用のスキル >サポカや因子での取得を狙いたい。貰えたら迷わず取る。 |
★★☆ | 準必須級のスキル >貰えたら取りたい。 |
★☆☆ | ワンチャンあるかもスキル >スキポが余ってたら取ってもいい。 |
☆☆☆ | 取っても意味ないトラップスキル >フレーバースキル。 |
ウマ名 | ダート | マイル | 脚質 | 理由 |
---|---|---|---|---|
ツインターボ | F | A | 大逃 | ガッツリ仕上げれば最低限逃げのアングリ潰しはできる。 何気に大逃げ枠唯一のダートFであり、☆3組より楽にダートAを狙える。 |
サイレンススズカ(水着) | G | A | 大逃 | 固有が終盤最速で出る上に(条件を満たせば)すごく前に出るなので非常に強力。 3馬身差は他に大逃げがいなければ満たせるだろうが、終盤時点で逃げに詰め寄られているとやはり厳しめ。 |
スマートファルコン(通常) | A | A | 逃 | 直線が中盤まで続いていないため固有は早くても約600m地点からになる。 2位以上を維持するためにも危険回避を引き当てて所持スキルのポジセンと合わせたい。 |
スマートファルコン(新衣装) | A | A | 逃 | 通常ファル子と同様中盤固有型で最速で出せる位置は640m地点。 ポジセンを勝負服イベで貰えるので通常版同様危険回避コンボを組みやすい。 体力回復があることと(金回復0.9相当)目指せセンター採用を検討できる点から両方所持してるならコチラが良いか。 |
マルゼンスキー(水着) | D | A | 逃 | スピードイーター・マイルの支配者自前持ちは偉いが固有はファル子より遅くなりやすく 坂無しなのでじゃじゃウマ娘は使用不可。 |
コパノリッキー | A | A | 逃先差 | いいところで固有が出た時の爆発力は随一。進化版踏み込みのスピードパワー+100も非常に強力。 逃げは中盤のファル子が厄介だが固有と進化スキルにより十分対抗できる。 差しCなので改造して後ろに置くことも一応可能。 |
ホッコータルマエ | A | A | 先 | 最速加速固有が優秀。順位条件をクリアできれば結構な勢いで飛んでいく。 継承版が貧弱ゆえ先行で高加速できるのは彼女の特権。 |
オグリキャップ(クリスマス) | B | A | 先 | タキオン固有を継承してトリガーにすることで固有が終盤接続確定。 それ以外で接続になる回復は無いため実質的に3〜4位型固有になる。 スキル発動率とも付き合うため安定性は低い。 |
タイキシャトル(サマー) | B | A | 先 | 通常版の固有がNGなため今回はコチラ。 残り200mからのダメ押し力に期待出来る。 一方で加速手段に欠けるため、シチーを入れてハイボルと自前の鍔迫り合い両方積みたい。 |
ユキノビジン | B | A | 先 | ノンスト持ちで加速が入れば固有も機能する。 真っ向勝負を自力で取れるのでケイエスとシチーを両方持ってない場合は真っ向勝負+ハイボルで妥協。 |
エルコンドルパサー(通常) | B | A | 先 | ダート娘が足りない人用。 今回固有は最終直線で少し速度が上がる挙動になる。 進化スキルも弱く残念ながら強みに欠ける。 |
マヤノトップガン(通常) | E | D | 先 | ダート娘が足りない人用。 固有のパワーはそれなりだがノンスト持ちで二つ名「変幻自在」の条件達成で真っ向勝負も引っ張れる。 適正上げが苦行。(ダート・マイルどちらかはBスタート。) |
ヤエノムテキ | E | B | 先差 | ダートマイル初期Aは可能。アガッてきたと300m固有により中盤終盤のバランスは良好。 |
ワンダーアキュート | A | A | 先差追 | 条件達成時の300m固有は強力だが先行では加速スキルが心許ないのが難点。 進化スキルにより意外と序盤中盤は強い。 差しC追Eなので因子があれば後ろに回すことも可能。 |
オグリキャップ(通常) | B | A | 先差追 | 追込D。通常版もよろしく頼む。 固有は強いが差し切るには十分な加速と中盤スキルが必要。 垂れウマ回避持ちでソムリエに祈ることもできる。 |
シーキングザパール | F | A | 先差追 | 追込B。ダートFが辛い。進化スキルが優秀で向正面で直線スキルが出るとかなり強力。終盤も200m固有が輝く。 |
メジロドーベル(通常) | G | A | 差 | 固有加速が電光石火ともハイボルとも噛み合っていて終盤の爆発力はトップクラス。ただし魔改造枠。 |
サクラローレル | E | C | 差 | ダートマイル初期Aは可能。固有と勇往邁進により中盤の強さは中々なもの。 とはいえ回復や一気呵成は無いため十全の力を発揮できない。 |
バンブーメモリー(サマー) | D | A | 差 | 短距離ではない分活きないスキルがあるが乗り換え上手持ちで200m地点での速度は十分高い。 |
アグネスデジタル(通常) | A | A | 差追 | 追込B。レーン移動が含まれている固有と狙うは最前列により終盤コーナーでの追い抜き力に期待できる。 オグリとデジタルはデイリーレジェレにいるので間に合いそうな人はピースを集めて解放しよう。 |
アグネスデジタル(ハロウィン) | A | A | 差追 | 追込B。中盤タイプの固有とアガってきたにより中盤勝負が強い。 |
イナリワン(通常) | A | B | 差追 | 差しB。直線一気が役に立たないが進化スキル・固有スキルは全て順当に機能する。 前列狙いを自身のイベントで拾える。 |
ハルウララ(通常) | A | B | 差追 | 追込B。ダート娘が足りない人用。 酷だが固有も所持スキルも刺さらない。(正月verも今回は固有が強くない。) |
- 適正上げ
B→A☆1
C→A☆4
D→A☆7
E→A☆10
F→B☆10+継承
G→C☆10+継承
FとGは☆10+継承が必要です。その上でマイルSも必須。
苦行。「おすすめキャラ持ってないから改造する」くらいのノリじゃキツい。
楽にやりたいなら妨害用の大逃げやデバフ役を充てた方が時間はかからない。
基本完凸前提です。妥協は性能を見て考えるかスレで聞いてみましょう、優しいお兄様が答えてくれるかもしれません。
脚質覧の()付きは他脚質で起用してもいいステータス盛り用の汎用枠。
脚質覧の()付きは他脚質で起用してもいいステータス盛り用の汎用枠。
- SSR
とりまざっくりと
07/26
加速自体はアンスキ以外何かしらを引っ張ってこなければならない。
終盤前半で出るハイボルテージ(心弾んで)はほぼ必須、ポイントが安い前列狙いも積みたい。
蓋役としてアンスキ潰す分には苦労しないが、必ずしも先行より後ろにとってプラスになるかと言うと...
1.逃げの人数が増えるとタルマエやクリオグリ、後方は順位条件付きスキル発動が却って苦しくなる
2.今回は逃亡者が不要でハイボル(コパなら加えて自身の固有)の上振れ方次第で捲られる
といった懸念点はある。
クリオグリが継承U=ma2を使えば終盤接続できる。ただし、固有起動の保険になる回復が無い。
また、持続時間的に加速分はあまり乗らないため他の加速スキルに頼る点は他の先行と変わらない。
ヴィクショ・つぼみが機能せず紅焔ギアや継承版とまこまいは弱いため、継承で強い確定加速が無い点が辛い。
ハイボルや鍔迫り合いはほぼ必須。前列狙いや垂れウマ回避も一考。
継承加速は彼方、アナボで確定。
その他に差し切り体勢、切れ味、前列狙い、垂れウマ回避、一足飛びと選択肢は豊富にある。後ろでもハイボル(心弾んで)採用は検討していい。
5、6位ガチャとなるため、埋め合わせで1人選出するのではなく自陣から2人以上用意するべきだろう。
前方はランダム加速に展開を委ねるしかない面があり運任せの側面が強い。
後方は彼方+アナボが積める上に一足飛びもあるため5、6位が取れれば比較的加速は出しやすい。
ただ、加速事情とは裏腹にコース構成は角度のキツいコーナーが2回あり、外に回される後方脚質はやや不利か。
さらに最終直線が短めで追い比べ速度で走れる時間が少ない点も後方脚質には向かい風。
よって脚質は逃げ・先行に偏り、その中でも今回は緑6のハードルがこれまでよりマシなコパや中盤の競り合いに強いファル子(両衣装)が跋扈することが予想される。
そのため、先行の候補であるタルマエやU=ma2起動クリオグリは逃げの人数に相当振り回されるだろう。
同じように後ろもアナボ彼方発動の順位に上がりにくくなる点が不安要素となる。
ルムマ雑感
07/26
- 逃げ
加速自体はアンスキ以外何かしらを引っ張ってこなければならない。
終盤前半で出るハイボルテージ(心弾んで)はほぼ必須、ポイントが安い前列狙いも積みたい。
- 大逃げ
蓋役としてアンスキ潰す分には苦労しないが、必ずしも先行より後ろにとってプラスになるかと言うと...
1.逃げの人数が増えるとタルマエやクリオグリ、後方は順位条件付きスキル発動が却って苦しくなる
2.今回は逃亡者が不要でハイボル(コパなら加えて自身の固有)の上振れ方次第で捲られる
といった懸念点はある。
- 先行
クリオグリが継承U=ma2を使えば終盤接続できる。ただし、固有起動の保険になる回復が無い。
また、持続時間的に加速分はあまり乗らないため他の加速スキルに頼る点は他の先行と変わらない。
ヴィクショ・つぼみが機能せず紅焔ギアや継承版とまこまいは弱いため、継承で強い確定加速が無い点が辛い。
ハイボルや鍔迫り合いはほぼ必須。前列狙いや垂れウマ回避も一考。
- 差し追込
継承加速は彼方、アナボで確定。
その他に差し切り体勢、切れ味、前列狙い、垂れウマ回避、一足飛びと選択肢は豊富にある。後ろでもハイボル(心弾んで)採用は検討していい。
5、6位ガチャとなるため、埋め合わせで1人選出するのではなく自陣から2人以上用意するべきだろう。
前方はランダム加速に展開を委ねるしかない面があり運任せの側面が強い。
後方は彼方+アナボが積める上に一足飛びもあるため5、6位が取れれば比較的加速は出しやすい。
ただ、加速事情とは裏腹にコース構成は角度のキツいコーナーが2回あり、外に回される後方脚質はやや不利か。
さらに最終直線が短めで追い比べ速度で走れる時間が少ない点も後方脚質には向かい風。
よって脚質は逃げ・先行に偏り、その中でも今回は緑6のハードルがこれまでよりマシなコパや中盤の競り合いに強いファル子(両衣装)が跋扈することが予想される。
そのため、先行の候補であるタルマエやU=ma2起動クリオグリは逃げの人数に相当振り回されるだろう。
同じように後ろもアナボ彼方発動の順位に上がりにくくなる点が不安要素となる。
ルムマ雑感
案の定ルムマと同じくデバフ祭りの前ゲー環境・・・とはならず逃げでも差しでも仕上がっていれば普通に勝てるマッチングであった。
TOPTierのコパの遭遇率は人や時間によりけりだが、だいたい3〜4割といったところだったか。
しかし、コパやデバフがいなくても前めの環境であり展開的にはやはり逃げ先行で早めにハイボルを出せば勝ちという展開がほとんどだった。
それは後方脚質でも同じことで、後方脚質は中盤スキルをガン盛して彼方とハイボルを出せば勝てるといったものが多かった。
ルムマ環境に近づくラウンド2では、コパ率とデバフ率及び後方脚質の勝率に注目していきたい。
TOPTierのコパの遭遇率は人や時間によりけりだが、だいたい3〜4割といったところだったか。
しかし、コパやデバフがいなくても前めの環境であり展開的にはやはり逃げ先行で早めにハイボルを出せば勝ちという展開がほとんどだった。
それは後方脚質でも同じことで、後方脚質は中盤スキルをガン盛して彼方とハイボルを出せば勝てるといったものが多かった。
ルムマ環境に近づくラウンド2では、コパ率とデバフ率及び後方脚質の勝率に注目していきたい。
デバフとコパの遭遇率が増加。
ただ、要求サポカがえげつない分、盤石先駆けとハイボルまでキッチリ揃えられたリッキーは多くなく隙があったことと
ルムマ程全員が逃げに偏るケースも多くなかったので、勝ち筋になるスキルを揃えていればどの脚質でも勝つ展開は望めたと思われる。
またマッチングの時間帯等にもよるがやはりコパとデバフをほとんど見ないマッチングもあったため
ラウンド2といえど今までより全体的なレベルが低かったように思える。
ただ、要求サポカがえげつない分、盤石先駆けとハイボルまでキッチリ揃えられたリッキーは多くなく隙があったことと
ルムマ程全員が逃げに偏るケースも多くなかったので、勝ち筋になるスキルを揃えていればどの脚質でも勝つ展開は望めたと思われる。
またマッチングの時間帯等にもよるがやはりコパとデバフをほとんど見ないマッチングもあったため
ラウンド2といえど今までより全体的なレベルが低かったように思える。
当日のスレでは大方の予想通りコパでの優勝報告が多かった。
次点ではデジタルを見かけたが他にもアキュートや水着マルゼンでの報告が上がるなど以外にもコパ一色というわけではなかったようだ。
当日のnamaの方は平日にも関わらず12時台に5人、その後も夕方までに1人が配信するなど昼から盛況であった。
昼の時点では5勝1敗と好調だったものの、その後は3連敗と負けが続き旗色が悪くなった。
しかし、その後は4連勝と勝ちが続き最終的な戦績は11勝6敗と高めの勝率を維持していた。
その中でも8勝を収めていたコパはやはり抜けて強かったという印象であった。
また負けのうち3敗はデバフ2コパに負けていたのも本環境を表していただろう。
マッチ母数の幅は7650〜16700代なかなか振れ幅の大きいマッチであり、1番高い母数の勝ちは14600ほどであった。
出走メンバーは基本的に3エース主体であり、デバフを入れたとしても1人だけ採用といったものであった。
とはいえ脚質は前目の方に偏っており、後ろを採用していても概ねデジタルが主体となっていた。
しかしその中でも魔改造をして出走させている者もチラホラおり、部員らしいという一面も見せていた。
当日夜には大会スレで後夜祭も開催されており、参加者18名と賑わっていた。
途中数名の迷子を出しつつも後夜祭は無事に終了し、頂点に立ったのは大逃げヘリオス+スタデバフ2枚というものであった。
使用者曰く「コパ環境読みでコパのハナ取りを潰しつつスタデバフで歩かせれば勝てるだろう」という読みの元の編成であるとのこと。
実際に後夜祭では大逃げとの潰し合いが全く発生せず、また他にもデバフを採用している者もおり
大逃げで確保したリードをデバフを食らおうともそのまま維持して勝利という展開で優勝を収めていた。
チャンミ本戦では大逃げ潰し合いのリスクはありつつも、理に適った戦術であり今回のチャンミにおける1つの解答であったと言えるだろう。
次点ではデジタルを見かけたが他にもアキュートや水着マルゼンでの報告が上がるなど以外にもコパ一色というわけではなかったようだ。
当日のnamaの方は平日にも関わらず12時台に5人、その後も夕方までに1人が配信するなど昼から盛況であった。
昼の時点では5勝1敗と好調だったものの、その後は3連敗と負けが続き旗色が悪くなった。
しかし、その後は4連勝と勝ちが続き最終的な戦績は11勝6敗と高めの勝率を維持していた。
その中でも8勝を収めていたコパはやはり抜けて強かったという印象であった。
また負けのうち3敗はデバフ2コパに負けていたのも本環境を表していただろう。
マッチ母数の幅は7650〜16700代なかなか振れ幅の大きいマッチであり、1番高い母数の勝ちは14600ほどであった。
出走メンバーは基本的に3エース主体であり、デバフを入れたとしても1人だけ採用といったものであった。
とはいえ脚質は前目の方に偏っており、後ろを採用していても概ねデジタルが主体となっていた。
しかしその中でも魔改造をして出走させている者もチラホラおり、部員らしいという一面も見せていた。
当日夜には大会スレで後夜祭も開催されており、参加者18名と賑わっていた。
途中数名の迷子を出しつつも後夜祭は無事に終了し、頂点に立ったのは大逃げヘリオス+スタデバフ2枚というものであった。
使用者曰く「コパ環境読みでコパのハナ取りを潰しつつスタデバフで歩かせれば勝てるだろう」という読みの元の編成であるとのこと。
実際に後夜祭では大逃げとの潰し合いが全く発生せず、また他にもデバフを採用している者もおり
大逃げで確保したリードをデバフを食らおうともそのまま維持して勝利という展開で優勝を収めていた。
チャンミ本戦では大逃げ潰し合いのリスクはありつつも、理に適った戦術であり今回のチャンミにおける1つの解答であったと言えるだろう。
キャラ方面はやはり逃げコパが目立ったか。
勝利の機運と緑6固有のパワーが高く、同じく中盤が得意なファル子やマルゼンでも抑えることが難しく
終盤では抜群の踏み込みが発揮&後方が外に行きやすい構成のコーナーだったため全体的に優位に立っていた。
しかし展開次第では他の逃げがコパを抑えて勝ち切る展開もあり、コパが強いといえども他の逃げも普通に戦える範囲であっただろう。
一方、大逃げ組の水着スズカやヘリオスも刺さっていたようで、仕上げたチームではコパを抑えて大逃げの逃げ切りも多かったようだ。
とはいえ、ダートGがしんどいせいで頭数は少なく、マッチングしたら不幸という範囲だった。
予選はというと勝ち筋の1つであるハイボルテージ自体がないチームが散見された。
ハフバを控えていたタイミングでの実装直後のサポカを要求されていた事はやはり多数のトレーナーを苦しめたようだ。
加えて逃げは妥協しないなら先手必勝ではなく盤石まで必要であり先頭を争う格の逃げも少なかった。
なので本選においては所持キャラよりも必須スキルを妥協しなかった人の方が優位に進んでいたのではないだろうか。
今回は後方脚質の勝ち筋としては中盤ガン盛してハイボルテージを出したもん勝ちといった展開が主体であったため
ハイボルテージ積めないから後ろを使おう!となってもハイボルテージの有無に苦しめられる環境であった。
勝利の機運と緑6固有のパワーが高く、同じく中盤が得意なファル子やマルゼンでも抑えることが難しく
終盤では抜群の踏み込みが発揮&後方が外に行きやすい構成のコーナーだったため全体的に優位に立っていた。
しかし展開次第では他の逃げがコパを抑えて勝ち切る展開もあり、コパが強いといえども他の逃げも普通に戦える範囲であっただろう。
一方、大逃げ組の水着スズカやヘリオスも刺さっていたようで、仕上げたチームではコパを抑えて大逃げの逃げ切りも多かったようだ。
とはいえ、ダートGがしんどいせいで頭数は少なく、マッチングしたら不幸という範囲だった。
予選はというと勝ち筋の1つであるハイボルテージ自体がないチームが散見された。
ハフバを控えていたタイミングでの実装直後のサポカを要求されていた事はやはり多数のトレーナーを苦しめたようだ。
加えて逃げは妥協しないなら先手必勝ではなく盤石まで必要であり先頭を争う格の逃げも少なかった。
なので本選においては所持キャラよりも必須スキルを妥協しなかった人の方が優位に進んでいたのではないだろうか。
今回は後方脚質の勝ち筋としては中盤ガン盛してハイボルテージを出したもん勝ちといった展開が主体であったため
ハイボルテージ積めないから後ろを使おう!となってもハイボルテージの有無に苦しめられる環境であった。
新シナリオにて既にUE〜UDが散見されるほどにステータスインフレがさらに加速。
やはりグラマスシナリオは今回が最期になるか...
と思いきやLArcはシニア後半のレース諸々が出走できないし、育成が生半可だと凱旋門勝利が本気で鬼門なのでまだ因子周回で出番はあると思われる。
9月はLoHだが、プラチナ4達成称号が追加。
推しで遊ぶにしてもチムレ流用ではプラチナ4(30000ポイントライン)はなかなか厳しく
報酬量も侮れないので初回ほどの休憩イベントとはならないだろうか。
そして10月チャンミが既に発表されており凱旋門賞ベースとなった。
情報によると終盤のフォルスストレートは終盤直線の判定と終盤コーナーの判定を持ち合わせているとのこと。直線判定。終盤コーナーの区間もほんの少しあるので終盤コーナー加速と直線一気がほぼ同タイミングで出る。
よって注目されるのは白キタサン、迫る影持ち追込、先行・差し用の新加速スキル王手を携えてきたSSRエルコンドルパサーか。
新友人カードのメイも実装されたが、今回はメイ1凸エル3凸からの運用が現実的なラインということでそこは有情であるか。
LoH実装でチャンミ回数がシナリオ毎に3回に減らされたので、石のご利用は計画的にいこう。
やはりグラマスシナリオは今回が最期になるか...
と思いきやLArcはシニア後半のレース諸々が出走できないし、育成が生半可だと凱旋門勝利が本気で鬼門なのでまだ因子周回で出番はあると思われる。
9月はLoHだが、プラチナ4達成称号が追加。
推しで遊ぶにしてもチムレ流用ではプラチナ4(30000ポイントライン)はなかなか厳しく
報酬量も侮れないので初回ほどの休憩イベントとはならないだろうか。
そして10月チャンミが既に発表されており凱旋門賞ベースとなった。
情報によると終盤のフォルスストレートは
よって注目されるのは白キタサン、迫る影持ち追込、先行・差し用の新加速スキル王手を携えてきたSSRエルコンドルパサーか。
新友人カードのメイも実装されたが、今回はメイ1凸エル3凸からの運用が現実的なラインということでそこは有情であるか。
LoH実装でチャンミ回数がシナリオ毎に3回に減らされたので、石のご利用は計画的にいこう。
このページへのコメント
コパ強かったなあ
黄昏ファル子も結構頑張ったがリッキーの進化と固有の速度が大きすぎる
リッキーが中心になるのはわかっていたことだけど、
なんだかんだでタキオン固有起動のクリオグリがけっこう勝ってたのが印象的だった
あとやっぱみんなダートウマ3人揃えるのはしんどうそうだなっていう印象
ゲーム性にどん詰まり感があるんだけど今日の発表でどう変わってくれるだろうか
最近だとコパは序盤系(トプラン、支配者)と直線系スキルを厚くするのが定石だそうで
もちろんハイボル盤石前提ね
あと太陽も競り合い強いから入れた方がいいらしいけどポイントがいやキツ
リッキー育成してるけど緑スキル6種のせいでスキルPtかつかつになるな……
緑6種に盤石、ハイボルテージ、トップランナーに優位形成
神速直線コーナー先駆けその他もろもろ
優先順位がつけられねぇ……
まあ逃げで作る限りは盤石&先駆けとハイボルが最優先かなと。
中盤速度は自前の進化スキルとトプランを重視して、あとは脚質&距離の直線/コーナー◎と優位形成からスキルポイントが安くつく組み合わせで積める限り…でどうだろう?
優位形成に関しては効果時間がやや短いので、特にラモーヌから下位スキルのヒントLv5を貰えていない場合は、
いっそ落として他に回すくらいでいいと思ってる。
少し試走してみたけど、ハゲ/直線一気が使えないとは言っても
やっぱり短マでは差しよか追い込みが強いですね。
加速勝負で前に出てもラストスパートの目標速度差で差しは分が悪いなぁ。